在數數科技舉辦的2023全球游戲數據驅動大會上,Habby創始人及CEO王嗣恩圍繞“從弓箭傳說到彈殼特功隊,我們所堅持的原則”的主題進行了分享。
在演講過程中,王嗣恩分享了Habby作為聚焦中度休閑游戲領域的公司,從《弓箭傳說》《砰砰法師》《彈殼特功隊》再到《蛇蛇貪吃》,每一個游戲在商業設計上的進步以及游戲變現能力的逐步增強。
他還分享了Habby遵循“逐漸進化”的過程,讓游戲的付費設計與玩法內容高度搭配,以此產生一個既具有長線的玩法內容,又能夠讓變現達到一個新的高度。Habby堅持做混合變現,他表示大DAU產品如果有90%以上的用戶不產生收益,會導致游戲在設計上忽略“可玩性”的層面,轉而去做“付費深度”。
在AI方面,他表示Habby從今年年初開始就在積極探索,對于AI的思考是:AI一定會改變未來游戲行業創造的工作流、會重構游戲的制作,所以“我們現在要積極去擁抱它”。
以下是具體演講內容,略有刪減:
感謝數數的邀請,很榮幸能夠為大家做一些簡單的分享。
Habby一直定位在中度休閑領域,是比較早走通了IAP加IAA的混合變現模式的公司。同時我們也希望能夠為玩家帶來長線的游戲體驗。
目前我們其實遇到了一些困難,首先是IAA在下降,然后是我們對IAP的需求需要有進一步的探索,使得付費的深度要不斷的增加。另外就是行業也在發生一些變化,我們也面臨了一些的挑戰,這些都會給大家做一些分享。
玩法的創新已經變得非常的困難,尤其是很多的重度游戲也會加入一些休閑玩法,進而將之作為廣告(素材),使得我們的獲量成本大幅度提高。這個現狀其實整個行業的人都已經看到了,。所以其實這對于中度休閑的賽道并不是一個很好的局面,我們現在也在對這種情況加以探索。
還有就是我們會使用現在備受關注的AI技術,這會帶來我們工作流上的一些變化。
從獲量為主到精細化本地化發行
從19年到現在已經幾年過去了,我們從《弓箭傳說》當初的爆火到現在的《彈殼特功隊》,
以及中間發行的一系列其他的作品,其實我們在發行過程當中是有很多變化的。
最開始像《弓箭傳說》這樣產品出來的時候,我們的發行是以獲量為主,并沒有進行更多的一些精細化的本地化發行。但是直到《砰砰法師》出來的時候,我們發現隨著游戲副系統做的更有深度,區域化的發行是需要做一些精度調整的。
我們現在的發行會針對不同的國家和地區做本地化發行。本地化發行不僅僅是要做好更本土的本地語言的翻譯,還包括針對一些區域不同文化的客戶溝通、社區的維護以及為有更好的社區互動的本地化工作。
純買量已行不通
在獲量層面,我們最開始是純粹的買量。因為18-19年的時候這方面還不是紅海,買量很便宜,在全球范圍內一塊錢都可以隨便買量。
但是到后來隨著中國廠商的強勢出海,以及國外廠商也都開始在手游上的發力,使得買量變成了一片紅海。我們也在發行的過程中探索出更多的一些手段。這些手段很多的廠商都在用,我只是給大家分享一下我們的做法。
我們會在產品發行的初期用網紅進行直播來預熱,包括網紅做一些視頻。選的這些網紅往往是跟游戲相關的,例如一些是游戲博主,一些可能是跟游戲相關的生活類博主。要跟游戲用戶群體是高度相關的,那么這些預熱會帶來一些很好的、具有傳播效應的段子或者視頻。這些東西會在第二步正式發行的時候積累大量的有病毒式傳播的素材。這種素材買起來往往會更便宜,當然,不是說所有的都會便宜,但是一定會有一部分是比較便宜的。然后把這些創意視頻跟游戲的玩法視頻結合起來,就會形成豐富的素材庫,這是我們從去年開始到今年都在做的一些事情。
在發行到一個階段之后,你會發現線上獲量會遇到一定的瓶頸,一般來說中度休閑的這個賽道3個月左右就會遇到買量的一個很大的瓶頸。
要突破這個瓶頸其實是需要完全不同的渠道。例如在韓國、日本或者中國臺灣地區,線下媒體和類似于地鐵站或者樓宇廣告其實是能起作用的。我們試驗比較成功的是在臺灣地區,因為這個市場我們比較熟悉而且區域也比較小,所以我們在這地區通過線下廣告來突破線上的瓶頸獲得了不錯的效果,至少ROI是打正的,而且它能夠讓你的用戶群體又產生擴圈。
內購收入占比超80%
我們最開始的游戲《弓箭傳說》剛出來的時候就只有一套天賦加裝備系統,其實這樣從付費到變現的效果不夠好。經過幾個游戲的探索,包括《砰砰法師》到《彈殼特功隊》再到后面的《蛇蛇貪吃》,每一個游戲我們在商業設計上其實都是在進步的,變現能力也在逐步增強。
我們基本上是遵循逐漸進化的過程,而不是直接去套別的變現能力非常好的游戲的系統。我們希望每一個游戲的進化過程當中,這個游戲的付費設計跟玩法內容是高度搭配的,這樣才會產生具有長線的玩法內容,又能夠讓變現達到一個新的高度。
當然我們還是堅持IAA類的內容,即使IAA占比已經非常的低了,大約10%-20%,可能有些時候10%都不到,但是我們還是會堅持去做。這其中一個主要的原因是,我們是大DAU的產品,如果說有90%以上的用戶不產生收益,會導致我們在玩法的設計上忽略這個層面的可玩性。雖然一些純粹的重度游戲可以做深度的付費內容,但是對于我們大DAU游戲來說,這樣做的可玩性會下降。這種下降會讓我們游戲的生命周期和口碑都會堪憂。因為我們不能像重度游戲那樣靠非常強勁的長線收入。所以這是我們也要繼續堅持做IAA內容的原因,即使這方面的收入只有10%-20%之間的比例,我們依然會說讓免費玩家為我們產生一定的收益,就是給研發團隊一個理由,讓免費玩家也獲得平等的服務,這是我們所堅持的一項原則。
堅持創新單局玩法
我們還是始終把長線的內容放在第一位。
盡管我們一直在探索希望讓我們的系統具有更好的變現深度,因為競爭越來越激烈。但是我們在做的過程當中一直把握好一個度,就是不要把免費玩家給卡出去,或者不能有一些不付費就過不去的關卡。這種純粹的卡點我們是沒有的,再不濟你每天看20個廣告或者再拖幾天時間也能把關卡過了。
基本上我們每個月都會有一些偏新的玩法或者是偏新的內容。一些大的內容更新而不是純粹一個付費的坑更新。我們的更新會更重視呈現的內容。
不要只以ROI為證,我們依然堅持在創作過程中保持很好的單局玩法。
從商業收益上,很好的單局玩法其實是能帶來比較好的結果的。除了買量的部分,它其實還會帶來很多其他的效應,例如說自然量。
自然量來自哪里? 例如一個班的學生,一個人玩可能會帶動一個班的人都玩。還有一些人可能會去做視頻去分享。這些自然量會增大游戲相關的搜索以及相關的推薦。
盡管買量的時候,自然量看起來好像占比很低,但是這個根本就不是占比低,而是只要買量便宜,一般來說自然傳播量都高。其原因是歸因的算法會強制的把自然下載的東西歸因到“他”的去。例如只要他看過相關頁面,他就歸因到Facebook。所以不要只看后臺歸因的自然量占比,而是看只要價格足夠便宜,自然量是起很大作用的。
所以這也是我們堅持創新單局玩法所帶來的另外一個好處:同樣的素材,我們買就便宜。這不是因為我買量的能力強,而是因為我們的玩法確實能夠讓人口口相傳,能夠帶來很多的自然傳播,以及市場上的推薦,還有算法上的優待。各個方面的因素加在一起影響是很大的,所以不同的游戲就算同樣的素材去買量,得到的結果是不一樣的。
我們還有一些變化就是從《弓箭傳說》到《砰砰法師》再到《彈殼特功隊》,這個進化我們自己也覺得是很難控的,下一個會變成什么,我們也不知道。
在《弓箭傳說》后期,我們嘗試過更多題材的類《弓箭傳說》,外面也有很多換皮《弓箭傳說》。我們當時想那么多換皮的,我們自己能不能也做一個不同題材的,相當于內部換皮,但是技能也會相應的發生變化。
但是這樣其實效果不好,這樣的游戲也許也能成功獲利,但是我們會擔心它會影響口碑。所以我們沒有發行這些中間的實驗品,直到后面探索出大地圖到割草式的體驗。這是一種從視覺上爆炸式的體驗性增長,就是在視覺上有非常明顯的變化,才取得下一個的成功。
其實這種單屏過千個怪的體驗可能對于手機來說已經到了極限,那么在俯視角設計賽道的下一個游戲到底是什么,其實我們也不知道。但是我們肯定會讓下一個游戲有些視覺上的明顯不同,或許是收縮,或許是其他維度的一個效果的膨脹,這是我們的一些思考。
從公司最高層開始重視AI
我們從今年年初開始已經在積極的探索AI。
我們對于AI的思考就是:AI一定會改變未來游戲行業創造的工作流,會重構游戲的制作過程。
這是肯定的事情,我們該如何去看待它。
我覺得就是從公司最高層開始重視,而不是把AI的美術給美術去探索,把AI的文案給這個劇情設計去探索。因為他們可能默認會反對,會說現在AI做東西不靠譜,還不如我畫的,所以我們就不去弄。
所以一定不是讓那個崗位去探索,而是公司高層去重視,然后有專職崗位去探索,使得他形成的這個成果去重構工作流,就一定能會帶來不錯的效果。
但是AI肯定不是萬能的,我們不能寄希望于將來的很多事情用AI去完全替代人類。事實上我們觀察到,很多真正做得好的AI作品,往往也是行業專家或者美術大牛去操作的。因為只有擁有專業技能才知道如何去提問,如何去優化整個過程。好的AI作品也是要經過很長時間進行深度迭代的。不是說你輸入一個詞,它就能出一個好的作品。
所以至少這個階段的AI并不是我們想象中的完全可以所謂的顛覆生活的東西,未來可能會顛覆,所以我們現在要積極去擁抱它,就是在它不同的階段,用不同的應用水平放到我們的工作流當中。
這是我想分享的,謝謝大家。