Unity 輕松做到了游戲行業多少年都搞不定的事情

導讀 原標題:Unity 輕松做到了游戲行業多少年都搞不定的事情首先,只有安裝量和收入門檻同時達到20萬(美元、人次)的標準,才會納入收費門檻...

原標題:Unity 輕松做到了游戲行業多少年都搞不定的事情

首先,只有安裝量和收入門檻同時達到20萬(美元、人次)的標準,才會納入收費門檻,這是在第一版說明中不太清晰的部分,昨天的公告中用的是“AND”,而今天中文說明里,明確表達了兩個條件都得滿足。其中,20萬美元是過去12個月的流水,20萬次是Unity賬號的生涯總安裝次數,理論上只要開發者一直從事游戲業,總會達到這一條門檻。

問:盜版咋辦?

答:我們有解決類似問題的辦法,我們會推出一個程序給你們舉報(???)

結合今天的完整版說明,我們不妨來重新審視一下這次Unity的新規會帶來什么影響。

影響相對比較小的是單價較高的買斷制游戲,以最高的收費標準來看,每份游戲0.2美元計算,換算成人民幣也就是一塊五左右,開發商大可以把這個成本加入到游戲的售價中,多一元的售價對銷量的影響非常有限。

其次則是面向國內的游戲開發者,國內屬于Emerging market(新興市場),類似于發展中國家的收費標準,每次安裝只產生0.02美元。這個規定存在一個模糊地帶,后臺計算的是安裝設備的IP所在地,而并不是游戲開發者的所在地。

影響比較嚴重的會是一些已經發售很久的、已經完全停更、轉投新作的開發者,這部分游戲已經沒有了太多的新增銷量收入,但還必須長期地為維護Unity收費制度投入精力和成本。像是《咩咩啟示錄》、《殺戮尖塔》、《人類一敗涂地》等經典Unity獨立游戲的作者,都已經在社交平臺上半開玩笑地表示,游戲會在明年新規落地后立刻下架,以避免此后無休止的麻煩。

《咩咩啟示錄》:“要買趕緊,明年就不賣了(狗頭”

最后則是ARPU不高但是下載數量超群的游戲,在國內,我們有一個再熟悉不過的名字——買量游戲。作為每個用戶在進入游戲就背負了負價值的買量游戲,Unity新規就會成為壓死駱駝的那根稻草。不過好在這類游戲也沒有太多的研發成本,最終答案自然是改換引擎,其實目前國外使用Cocos引擎開發的休閑類游戲已經占據了主流。

cocos和godot會成為接下來小成本游戲的主力軍

對廣大游戲開發者而言,最心痛的莫過于花費了大量的精力在Unity引擎的學習上,如果只是玩票性質的個人開發者,倒是可以繼續無障礙使用,甚至Unity的個人版在新規后都不需要身份甄別了,但如果是打算打工求職的開發者,就要考慮一下這個一技之長的含金量,未來會有相當多的商業公司選擇其他的開發引擎。

無論如何,在游戲行業最先遭殃的排頭兵會是還在使用Unity引擎但使用廣告變現的IAA游戲,似乎也是在玩家眼中最差勁的“垃圾游戲”。行業相當長一段時間里,都在呼吁游戲精品化,呼吁將更多的心思投入到游戲內容的創作上,但病毒式傳播的買量游戲始終是冰山下的大部分。Unity新規雖然能給它一記重拳,但大概率沒法從根本上解決問題,最終只是讓資本換了一個舞臺。

在這次收費風波中,其實最大的損失是用戶對Unity的信任,以往的渠道要價可以理解成賺了大錢分一杯羹,能力越大責任越大,而“人頭費”多少有點“不管你掙不掙錢,我都要掙你錢”的意味。在可以想見的未來,這個0.2刀/人次的收費標準不會消失,而且會越來越高,這種隨時會坐地起價的可能性,才是影響游戲開發者選擇Unity引擎的最大顧慮。

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