國產端游太卷了,14年不出續作,研發費用夠做三款新游戲

導讀原標題:國產端游太卷了,14年不出續作,研發費用夠做三款新游戲看完《劍網3》今年的周年慶后我是有些失望的。為什么呢?因為我期待的《劍...

原標題:國產端游太卷了,14年不出續作,研發費用夠做三款新游戲

看完《劍網3》今年的周年慶后我是有些失望的。

為什么呢?因為我期待的《劍網4》估計沒戲了。

說實在的,《劍網3》這款游戲已經上線14年之久,這樣長壽的一款游戲換做是任何一家廠商都會早早準備續作,好承接IP受眾。但西山居卻沒有這么做,依舊在想盡辦法去優化《劍網3》。

《劍網3》十四周年發布會合照

實際上在去年,西山居CEO、《劍網3》系列制作人郭煒煒在接受媒體采訪時,便表示了比起準備《劍網4》,將精力集中在《劍網3》本身才是更重要的。

郭煒煒在2022年接受采訪時表示會專注于《劍網3》而非考慮新作

這基本上已經明確了不會有《劍網4》的可能,但我仍不死心,直到今年劍網3旗艦版的出現。

劍網3旗艦版官宣主視覺

一般來說,續作往往是在前一作的基礎上進行技術升級、內容優化、體驗革新等一系列向上提升的行為。換個角度來講,一家運營著老牌產品的廠商如果迎來了技術的全面升級,往往優先選擇開發續作來實現老牌產品的迭代,也能更好地承接原有的受眾用戶。

反觀《劍網3》,不論是2017年的重制版升級,還是今年的旗艦版全面進化,都選擇的是將原有產品進行優化,絲毫不提開發續作的事,頗有種“不撞南墻不回頭”的勢頭。

劍網3旗艦版里程推進,似乎宣示了團隊將持續經營《劍網3》,而非再開續作

但其實玩家多少會有擔憂,這次的旗艦版是否會在優化的同時提高了游戲門檻,就如同當初重制版的上線一樣。這不禁讓我想起當初重制版的情形……

重制版畫面變美了,卻嚇跑了玩家?

很多《劍網3》老玩家應該都知道,2009年游戲公測一直到2017年重制版上線之前,游戲都一直保持著手繪版畫風。即使在上線之初這樣的畫面表現尚可被玩家接受,但9年的時間也讓游戲畫質的標準有了翻天覆地的變化,玩家群體中希望游戲能有畫質升級的聲音也愈發大了起來。

陪伴不少玩家走過9年時光的《劍網3》手繪版畫面表現,現在仍有許多玩家非常喜愛

但畢竟9年的積累讓這款游戲承載的內容十分龐大。一方面要技術進行迭代,另一方面美術資源也要全部更新,工作量屬實不小。好在是2017年《劍網3》重制版終于上線,將游戲內所有視覺表現與美術資源全部優化,同時也將不少困擾玩家已久的游戲體驗問題著手解決。

2017年12月29日《劍網3》升級為重制版

然而當重制版正式上線初期,卻也引來了一部分玩家的不滿。這些玩家表示重制版的配置門檻太高了。雖然官方給出的配置要求并沒有太過嚴苛,但實際體驗時玩家仍能發現,曾經低畫質暢玩手繪版的配置,如今根本“帶不動”重制版了。

《劍網3》重制版官方推薦配置

可對于更多玩家而言,《劍網3》重制版確實完全顛覆了此前手繪版的畫面表現,讓整個游戲世界仿佛清晰度提升一大截,讓玩家心系多年的游戲世界更漂亮了。包括隨后官方推出的編輯器也同步迭代,也讓不少同人創作者能夠帶來更優質的內容輸出。

備受玩家喜愛的《劍網3》同人創作者@白芷不是中藥基于重制版表現制作的捏圖

雖然重制版確實是讓《劍網3》迎來了第二春,可玩家流失總歸是客觀存在的問題,即使這部分流失實際上并未造成太過嚴重的影響。但西山居仍未忽視。也正是因此,西山居便著手籌備自研游戲引擎來攻克現有的各項問題。

然而彼時囿于技術實力積累以及商業化回報等因素,國內超過95%的游戲廠商采用Unity與Unreal(虛幻引擎)的技術。要籌備自研引擎就要針對項目需求進行定制開發,還會面臨著此前的技術沉淀可能半途而廢,但繼續沿用舊版則會出現無法修改的情況。簡單來說這就是現有產品的投入成本是否要全盤拋棄的抉擇。這時我以為西山居終于要考慮著手《劍網3》的續作了,但實際上他們并沒有這樣選擇。

當時虛幻4引擎(Unreal Engine4)基本是國內游戲廠商的不二之選

這里我們便能看到西山居令人驚嘆的魄力了。這份抉擇無論如何選擇,最終都會帶來非常嚴重的研發壓力,但從外界來看,在自研的“靈境”引擎落地之前,西山居并沒有對這份壯士斷腕的抉擇進行任何邀功和自吹。整個《劍網3》研發團隊都在潛心籌備旗艦版,只求用實際行動來為玩家展示誠意。

旗艦版開辟移動端,卻不是“噶韭菜”?

相比于前面提到的畫面表現升級,隨著時代發展而逐漸大熱的移動端也是《劍網3》玩家所熱切期待的。不過考慮到要講80G的龐大端游搬到移動端,即使進行內容壓縮也很難想象最終效果。何況之前我們也說過,那時候基本見不到一款手游會占據超過10G的,移動設備內存也尚不寬裕。《劍網3》移植移動端,不過是玩家的夢罷了。

但沒有想到的是,經由“靈境”引擎的技術加持,西山居竟不聲不響地將《劍網3》移動端這一遙不可及的目標真的實現了。而且更令人驚訝的是,西山居并沒有像一眾“端轉手”的前例一樣,將移動端定義為新產品,需要玩家從頭再來。而是選擇了以現有的PC端為基石,延展移動端的登錄端口,實現全平臺游戲,也就是端手互通。

劍網3旗艦版雙端互通

要知道隨著移動端游戲的強勢崛起,PC端游戲式微已是業內公認的事實,這種前提下,許多MMO端游因為用戶量跌得比較快,已經全力轉向手游,通過將PC端內容搬到移動端,甚至在移動端上讓玩家重新來過,不管是付費內容的庫存還是玩家成長資源的積累都無法繼承。

這種決策無非是處于經濟效益最大化的考慮,但一方面研發重心傾向移動端后,PC端的產品更新減緩;另一方面,PC端積累的老玩家在前往移動端時萬事皆要從頭再來,他們在端游付出的精力與財力無人為此負責,只會寒了玩家的心。因此,隨著“端轉手”逐漸泛濫,玩家也逐漸明白這些不過是消費情懷的“噶韭菜”行為。

雖說如此,但畢竟這是一條大家都已經走通的平坦道路,何況雖說“端改手”的“噶韭菜”行為屢見不鮮,口碑崩盤,但實際營收卻完全能超過PC端現有表現。這也是為什么許多廠商寧愿演都不演,赤裸裸消費情懷,也要強行“端改手”。

雖然被罵的很慘,但“端改手”營收卻十分出彩,成功地“噶”了“韭菜”

但手握“靈境”引擎這款大殺器的西山居,并沒有像業內其他廠商一樣,他們所做出的第一選擇不是以此為噱頭開辟新產品收割情懷,而是將這份本就是為了提升《劍網3》玩家游戲體驗的全新技術,真切回饋到《劍網3》玩家當中。

西山居自研“靈境”引擎

不過這也引來了不少新的問題,其中一個非常重要的就是如何將十四年玩家積累的龐大游戲數據全部打通移動端,進行雙端互通。在這個問題上,郭煒煒十分堅持,即使再苦再難,也要實現互通,不能用移動端的新產品來要求玩家二次付費。

人郭煒煒在2022年接受采訪時表示不希望用移動端重新向玩家收錢

另外,比起播片放PV畫大餅,《劍網3》直接選擇了用事實說話。從4月1日首度曝光后,5月便迅速展開了CE測試,邀請了諸多玩家代表前來進行實機體驗。

這還不算完,7月的BW展會上西山居前來參展,開放了劍網3旗艦版實機體驗,歡迎每一位前來現場的玩家進行嘗試。這一舉措無疑引來無數玩家大排長龍,現場一度出現“排隊三小時,體驗五分鐘”的人潮。也正是這一次,玩家體驗到了旗艦版為《劍網3》帶來的全面進化,也真切感受到了西山居的誠懇。

BW現場《劍網3》展臺大排長龍

在現場,玩家可以直觀看到全新的光線追蹤2.0、虛擬多邊形技術以及全平臺適配的GI技術給游戲帶來的視覺升級,無論是服裝的輕紗綢緞,還是首飾的玉石金屬,都能根據材質展現出應有的光影表現。即使是一些錯綜復雜的首飾和發型,也設計的非常合理,很接近現實造物的質感。

劍網3旗艦版官方展示材質表現升級

另外排隊最長的應該就是移動端的體驗了,不管是操作方式還是游戲內容都讓玩家明白,這不是《劍網3》的移動端新游,而是為《劍網3》開辟的移動端借口,是真正的讓《劍網3》成為了全平臺游戲。

BW現場就可以體驗到的劍網3旗艦版移動端表現

其實如我一般認為《劍網3》的續作《劍網4》應該就是移動端的新游了,但打破我們幻想的旗艦版用事實證明了,西山居真的一心一意想做好《劍網3》,而非眼看其式微便考慮續作收割情懷。郭煒煒在接受媒體采訪時也說到:“如果我和研發團隊的精力放在新的或別的事情上,《劍網3》的用戶可能會覺得你不上心或是要放棄了。而用戶的信心對于《劍網3》來說至關重要。”

沒錯,信心,不管是西山居還是《劍網3》的玩家,大家都對這款游戲充滿信心。也正是這份信心,將彼此連接在一起,讓我們能一同推進《劍網3》向更好的未來前進。

《劍網3》十四周年紀念賀圖

如今《劍網3》已經實實在在地走過了14個年頭,但就如今所呈現的蓬勃生命力來看,我依然愿意相信這款游戲還會繼續堅挺,迎來下一個十年又十年。

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