資料圖
(一)
我知道,這個話題略有一點爭議性,但現實是,歐洲已經在采取行動了,我們也必須認真思考。
11月10日,歐洲議會以560票贊成、34票反對、16票棄權的表決結果,通過了首個電子游戲產業發展決議。
沒錯,就是電子游戲產業!
該決議由歐盟文化和教育委員會發起。根據這份決議,歐洲游戲產業總年產值高達233億歐元,歐盟境內擁有近5000家游戲工作室,創造了至少98000個工作崗位。
此次決議的主要推動者、歐洲議會議員Laurence Farreng在表決前的辯論發言中表示:“電子游戲是我們的文化經濟中最有活力的組成部分,并且是新冠疫情危機中唯一正向增長的領域。對于過半的歐洲人來說,電子游戲是他們文化生活的重要組成部分,但直到今日,歐盟對這一領域都缺乏展望和視野。今日,歐洲議會將正式要求制定歐洲電子游戲戰略。”
歐洲人已經離不開電子游戲,但很多歐洲人玩的游戲,都是來自其他國家,這顯然不符合歐洲的利益。
由此,歐洲議會呼吁各成員國,加大對研發投入,鼓勵培養和留住歐洲人才,同時為游戲從業人員簡化簽證手續,吸引優秀人才到歐盟工作,以應對這一領域的國際競爭。
不能總是“進口依賴”,歐洲要“游戲自主”。
以后會怎樣?
按照媒體的解讀,歐洲的這個行動,意味著電子游戲成為了歐盟官方機構的正式關照對象,預示著隨之而來的資金、政策扶持、以及加強監管等一系列動作快速提上日程。
假以時日,歐洲電子游戲和電競產業的發展路徑,或將被完全改寫。
(二)
電子游戲,有利有弊。歐洲人不知道危害性嗎?
知道的。
剛才仔細看了看歐洲議會的這個決議案,也對弊端提出了明確的警告。
其中有一條,就明確說:
警告:根據世界衛生組織消息,高強度電子游戲或導致成癮和暴力行為。職業電競選手或缺乏運動,并長期面臨高壓力,工作和生活難以分離,因此電競人才的職業生涯普遍較短,因此更難進行職業過渡。歐盟在處理電子游戲相關事宜時應當采取負責任的態度,在維持健康生活方式,鼓勵現實交流的基礎上鼓勵電子游戲。
請注意:要避免成癮和暴力,要維持健康生活方式。
這就對了,對電子游戲,確實要警惕負面因素,但不能一棍子打死。
因為電子游戲,其實也有積極的一面。
歐洲議會決議案中還有一條,這樣說:
電子游戲將會是歐洲的文化遺產的一部分,因此需要對游戲進行保存和宣傳。通過與業界合作的方式,組建資料庫,對具有文化影響力的歐洲游戲進行保存,確保其在未來可以被游玩。
請注意:電子游戲,將來是歐洲文化遺產的一部分。
此外,歐洲議會決議案還認為:
電子游戲是創意和文化產業的關鍵組成部分,啟發和影響了電影、書籍等產業內其他文化媒體; 電子游戲是“復雜的創意作品”,它通過創新的科技手段將多種藝術技巧進行結合,形成了一種跨領域的媒介; 電子游戲極大推進了科技技術的研究,具有極強的創新價值……
我總覺得,對于游戲這個行業,應當要有一種辯證的看法,歸根到底:取其精華,去其糟粕。
必須看到,玩游戲是人的一種本能,適當的游戲,不僅僅有利于身心,而且更有利于創意,但成癮絕對不可取,必須采取措施避免。
很多偉大的發明家,都曾從游戲中獲取靈感。
以喬布斯為例,他19歲輟學后供職于雅達利,參與到公司的一些游戲開發。除此之外,喬布斯還很欣賞雅達利開發游戲的簡單性。游戲沒有使用手冊,非常簡單,《星際迷航》游戲僅有的說明就是:“1. 投入硬幣;2. 躲開克林貢人。”
雅達利的從業經歷,激發了喬布斯的靈感和創意。蘋果Mac/iphone的打磨,其中的簡潔和用戶友好思維,就源自喬布斯從“投入硬幣——躲開克林貢人”的創意借鑒。
比爾·蓋茨更是游戲老手。早在1981年,他就花一晚上時間編寫了一款游戲《DONKEY.BAS》,玩法非常簡單,玩家只需要避開路上的障礙物——驢。但這是世界上第一款在個人電腦里運營的游戲。
正是電子游戲中經常導致的操作崩潰,促使比爾·蓋茨投入更多研發資源,從而讓Windows擁有C++和Dir系列等編程語言和工具,也成就了微軟今天的巨無霸地位。當然,微軟也從游戲中獲益匪淺。
馬斯克也是資深游戲玩家。12歲時,他就開發了第一款太空小游戲Blastar,他隨后出售賺取了500美元。這是馬斯克在編程上的最初啟蒙。
他自己就承認:“游戲促使我學習如何進行電腦編程,我想我可以開發我自己的游戲,我想知道游戲的工作原理,我想創建一個自己的視頻游戲,這是我學習計算機編程的原始動力。”
這份對編程和游戲的興趣,最終驅使馬斯克走上IT之路,而后才有了Paypal,特斯拉,SpaceX等頂級科技公司,讓他最終登頂成為世界首富。
當然,這些都是特例,也有因為沉溺游戲而毀掉的人生。我想說的是,游戲并非就是洪水猛獸,它可以帶來麻煩,也可以啟迪靈感。
(三)
我相信,歐洲議會之所以高度重視游戲,正是因為看到這一產業的重要性。
從國際競爭看,除了歐盟,澳大利亞、加拿大等很多國家,也已經在這方面布局。
這可以從兩個維度來看。
第一個維度,科技創新。
上面提到的喬布斯、比爾·蓋茨、馬斯克例子,就不用多說了。從起源到發展,游戲和科技一直密不可分。1947年,計算機科學之父圖靈寫下人類的第一行“游戲規則”代碼,就是用來驗證計算機的“思維”能力。
今年7月,中科院一份報告也指出:“電子游戲是計算機技術和人工智能研究的‘副產品’。”
事實上,游戲從誕生起,就與前沿科技密不可分,兩者相互促進,在彼此共生中形成新的社會生產力,在文旅文保、工業和自動化、影視制作、智慧城市、醫療醫藥等領域實現跨界應用,游戲技術將成為數實融合社會的下一代重要基礎設施。
這份報告還首次測算出游戲技術對于芯片產業、高速通信網絡產業、AR/VR產業分別有著14.9%、46.3%、71.6%的科技進步貢獻率。
2013年諾貝爾化學獎得主、美國斯坦福大學教授邁克爾·萊維特曾公開表示,“為什么今天我們有這么強大的計算機,為什么計算機現在這么快,其中一個很重要的原因是家用電腦的誕生,另外一個原因是年輕人玩電子游戲,如果沒有電子游戲,我們就不會有機器學習,不會有人工智能··……”
必須看到,所有技術在早期都是不成熟不穩定的,不能直接應用于高精尖領域和工業用途,而在這個過程中,游戲對技術應用的要求沒那么高,可以起到訓練場和推動者的作用。
全球頭部科技企業英偉達、英特爾等公司的核心技術,在初期不成熟的階段,都是由于在游戲里的應用,銷量爆發,游戲熱賣,導致產量增加,有了產量基礎和收益,又可以轉化到下一代更新研發中。
第二個維度,大國競爭。
必須看到,隨著全球經濟迅速走向數字化,越來越多國家以及科技巨頭,如微軟等,紛紛加大對游戲的重視和投入,希望在虛實融合的大趨勢下,搶占先機。
企業重視的是利益,國家更關注的是安全。游戲特殊的內容展現形態,以及游戲行業沉淀多年的游戲技術集群,被越來越多國家放到了更加具有戰略意義的位置上。
電子游戲也不是一個孤立的產業,和芯片、5G網絡等前沿技術發展,以及整個信息產業、文化產業的發展,和整合數字經濟發展都息息相關。
以芯片領域為例,游戲就發揮著巨大的推動作用。
芯片產業高速發展的關鍵,是消費市場的打開,而打開民用消費市場的關鍵,是軟件生態的崛起。軟件生態中,游戲這類擁有大量用戶,且對算力和圖形處理要求很高的軟件,從市場和技術兩個維度,成為了芯片產業背后不可忽視的隱形驅動力。
可以說,全球億萬玩家,一直在為芯片研發“眾籌”。
更要看到,游戲還與一個國家的軟實力息息相關。市場需求在那里,如果沒有好的游戲填補,那就勢必讓位給糟糕的游戲,久而久之,確實會影響一代人甚至幾代人的價值觀。
今天一些國家的顏色革命,你就能說,一定與游戲沒有關嗎?這我就不說多了。
我們想一想,如果很多國家,玩的都是中國的游戲,感受到的都是游戲中的中國文化,這不也是講好中國故事嗎?
(四)
最后,幾點個人看法吧。
第一,我們要正確對待游戲。
游戲就是游戲,確實有兩面性,但它已經成了很多人生活的一部分,這就好比是一把刀,我們總不能因為怕刀傷人,就在生活中徹底不要刀。那不真成了 “把洗澡水連同孩子一起倒掉”了嗎?與其痛恨游戲,其實還不如管好自己。
第二,游戲是硬實力更是軟實力。
前面講了許多,我就不再贅述了。這確實是硬實力,會激發很多科技靈感,帶來很多創新;這更是軟實力,關系到一個國家的文化傳播力,關系到一個國家的意識形態安全。我們悠久的文化、深厚的積淀,是我們崛起的深厚土壤。
第三,真要好好布局這個產業。
這是一個新興的產業,在大國博弈的當下,在其他國家以及國際科技巨頭抓緊搶占優勢的背景下,我們也應提起更大重視,審視游戲的價值,鼓勵中國企業走出去,增強國際競爭力。
第四,游戲也要與實體經濟結合。
沒有實體經濟,就沒有國家安全。游戲可以是為了消磨時間,可以是帶來快樂;但更可以與實體經濟結合,助力中國智造。游戲企業更要有這種責任感和使命感,這是更大的效益。
第四,高度重視游戲的負面問題。
為什么很多人對電子游戲有意見?不用否認,確實有不少人,尤其是孩子,沉溺于電子游戲,甚至造成了家庭悲劇。我們要高度重視這個問題,要用明確的規則,可行的做法,防止成癮,讓電子游戲去魅,這才能使這個產業走好走遠。