《30XX》:洛克人和Roguelike的優秀結合

導讀原標題:《30XX》:洛克人和Roguelike的優秀結合如果是以往有關注到《30XX》這款游戲的朋友,可能已經知曉了它“洛克人+Roguelike”的名頭...

原標題:《30XX》:洛克人和Roguelike的優秀結合

如果是以往有關注到《30XX》這款游戲的朋友,可能已經知曉了它“洛克人+Roguelike”的名頭,而在搶先體驗階段的這兩年里,盡管《30XX》因為“機翻”這一點被大伙廣為調侃,但整體的游玩體驗卻一直在線。

而在上手了日前發售的正式版后我也能很肯定的說,現在的《30XX》比起之前還要優秀的多。

雖然打從一開始,《30XX》就被定義為洛克人+Roguelike,但實際上游戲本身依然給予玩家相當大的可選空間。在正式進入游戲前大伙可以選擇以標準模式或是“MEGA”模式進行游玩。

前者就是標準的,含有Rougelike元素的橫版闖關,角色必須做到一命闖過不同的關卡,期間也能收獲大量用于強化自身的道具。但對于那些熱衷于嘗試不同關卡,更喜歡“洛克人式”橫版闖關游戲的朋友來講,“MEGA模式”可能是《30XX》最為貼心的地方了。

就連它的選關界面都是經典的8選1,著實讓人覺得相當熟悉和親切。

“MEGA模式”下,角色每次死亡后,自己的裝備和升級都能夠得到保留,同時可以反復嘗試不同的關卡,而不至于像標準模式那樣被迫對著一個關卡死磕。換句話說游戲在提供懷舊式的洛克人游戲時,也通過這個模式為玩家提供了一個低難度游玩的手段。

當然,開頭強調《30XX》中的“MEGA模式”,只是為了告訴那些跟我一樣,技術一般但同樣想要懷舊的朋友們:它并不是只有Rougelike這樣一命游玩的高難度模式。

事實上在標準模式下的《30XX》整體表現同樣十分出色。

《30XX》中一共有兩名角色,分別為使用近戰武器的艾斯,以及使用遠程能量武器、看上去更像洛克人的妮娜。標準的Roguelike模式下,大伙都能夠自由在兩名角色中進行切換,選擇合適的任務來推進下一個關卡。而“MEGA模式”在難度相對較低的前提下,角色也會在早起被固定,無法反復進行更換。

為了更好的適配Roguelike這部分內容,《30XX》在角色血條、傷害設定上做了相當明顯的改進,這一點和洛克人有著十分明顯的不同。

即便玩家墜入巖漿以及尖刺坑這樣的“即死陷阱”,也只是會掉一個血槽,然后被挪移到這段路的開始。和傳統的洛克人相比,《30XX》在給出一命通關這樣的硬核前提下,在關卡中又盡可能減少了角色突然死亡的可能。

這一點,也是它將傳統橫版闖關和Roguelike進行有效結合的直接體現。

更值得注意的是,盡管Roguelike最為鮮明的特點——隨機地圖,在《30XX》中有一定的體現,但《30XX》的地圖卻并非傳統Roguelike游戲那樣完全隨機。

每次角色死亡重新開始時,地圖和關卡中的敵人和道具以及部分場景會有所改變,而那些難度相對較高、頗具挑戰性的“跳跳樂”環節以及精英怪戰斗,卻并不會有太大的變化。

這也讓我這種“菜鳥”有了以勤補拙的法子——通過“MEGA”模式來不斷試錯,盡可能的摸清不同關卡“跳跳樂”的操作,以及諸多精英怪甚至是BOSS的戰斗機制。在盡可能爛熟于胸之后,再切換到標準模式來體驗更為硬核的難度。

正是這兩種模式彼此之間的完美搭配,讓《30XX》本身在難度曲線上顯得十分之平滑。

當然,這么說并不意味著《30XX》很容易就能通關。

恰恰相反,盡管前面有提到為了更好的結合Rougelike元素,《30XX》中將大部分即死陷阱改為只有一個血槽的傷害。但問題的關鍵在于,關卡中的血槽回復道具少到一個令人發指的地步……

在這一點上它同樣和血藥時常多到拿不下的洛克人,形成了十分鮮明的對比。但也正是這樣的設定,讓《30XX》在不具備諸多即死陷阱的前提下,依然有著很高的難度和極低的容錯率。

絕大部分朋友可能都需要跟我一樣,通過“MEGA模式”反復背板關卡的部分場景,才能更好的去挑戰標準模式。

另一方面,在Roguelike元素的加持下,《30XX》還在不同關卡加入了加入了更多的可探索元素,比如“榮耀地帶”。在發現并且進入這個規模較小的支線關卡之后,玩家需要盡可能避免受到傷害來到終點,就能獲得對應的獎勵。老實說,這樣豐厚的獎勵讓我收起了原本想要將《30XX》當成一個純粹橫版闖關游戲看待的念頭,反而開始主動的探索那些不曾到過的邊邊角角,盡可能搜集更多的道具來強化自己——畢竟這是“MEGA模式”,道具都能保留。

在開始游戲階段,大伙應該就能注意到有別于標準模式和MEGA模式之外的社區模式——通俗來講便是自制關卡。

關卡編輯器的出現很大程度上讓《30XX》的可玩性再上一個臺階。即便標準模式的難度的確很高,但在有MEGA模式能夠相互對照,反復摸索不同關卡以及BOSS機制的前提下,其難度或者說游玩時間已經被一定程度上縮短。

出于好奇之下我也有體驗多個自制關卡。可以說“最懂玩家的還是另一名玩家”,很多出其不意的陷阱以及傳送門的設計,有時候真的會讓我叫苦不迭。

甚至游戲在提供編輯器的同時,還給出了一定的教程,讓大伙能夠大致了解陷阱等各種機關的設置。對于那些想象力和創造力足夠豐富的玩家,大可以獨自一人摸索,然后設計一個相對完整而又“飽含惡意”的關卡。

即便是那些創造力相對有限的朋友,也可以盡自己所能制作一個關卡片段,而后可以通過和其他玩家制作的關卡片段相互結合,進而組成一個游玩時間足夠、隨機性更強的關卡。

在游玩這類自制關卡的過程中,《30XX》還十分貼心的提供了對應的標簽,比如跑酷、戰斗等標簽。能夠讓那些沉迷于挑戰高難度“跳跳樂”,以及熱衷于和敵人斗智斗勇的朋友們,找到屬于自己的一片樂土。

說實在的,我在游玩《30XX》的過程中并沒有遇到難以接受的問題,唯一有些讓人不爽的,就是背景貼圖和環境機關有時會融為一體,讓人產生錯覺,而后不小心踩坑——至少我自己就多次將背景的貼圖當成了可以踩踏的平臺,然后失足落地……

總體來講,《30XX》選擇反其道而行之,從前作《20XX》的高清畫風變成了像素的復古風格,而它的MEGA模式更是看起來像洛克人的同時、玩起來也像洛克人——大伙完全可以將它當成一個新的洛克人(bushi)。

和Roguelike相結合誕生的標準模式,更是讓熱衷于挑戰自我的玩家有了追求更高難度的地方。在開放社區的前提下,大量的優秀自制關卡已經呈現在大伙眼前,這也讓平臺闖關游戲最難以兼顧的重復游玩性,也依靠關卡編輯器給出了一份不錯的答卷。

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