更是火到連成人網站P站都來蹭流量。
還有玩家發現,自己從天上跳下來居然能隨手抓到星星。
玩塞爾達,人們最常說的就是“啊?”,因為有太多匪夷所思的操作,還有人專門開設了弱智吧競選吧主。
很多人感嘆,這已經完全超出一個普通冒險游戲的范疇了。
同樣是炒冷飯,
人們為何戒不掉任天堂?
其實很多老牌游戲巨頭,都躲不過“炒冷飯”的質疑。
索尼這些年不斷將PS2、PSP時代的經典游戲完全重制,情懷牌玩得飛起。
暴雪在2016年的《守望先鋒》以后,已經6年沒有推出新游戲,這些年做的最多的一件事,就是不停的推出各種經典IP游戲的"重制版"。
任天堂也逃不過。他家的Switch游戲機,7年沒有發布新品,這些年在硬件方面的革命性更新幾乎為0,搭載的芯片還是8年前的產品。
IP更是妥妥的炒冷飯。90年代的馬里奧、寶可夢等依舊是任天堂現在賺錢的IP,這些年光靠賣周邊就賺了幾百億。
《塞爾達傳說》作為30多年的老IP,說它是復古游戲都不夸張。
然而這些并不耽誤人們在“最能炒冷飯”的塞爾達里淪陷。
答案其實很簡單,就一點:體驗。
這個點,跟暴雪對比就更明顯了。
暴雪推出過很多重制版游戲《魔獸世界》,但卻被情懷黨罵慘,連知名游戲主播PDD都吐槽,“《魔獸世界》WLK懷舊服能不能在停運之前,先把版本更新一下啊,現在的太無聊了。”
在游戲行業,一個IP想成為經典需要若干年,因此炒冷飯也是慣常操作,但IP新不新不重要,重要的是體驗要新。
從體驗上,暴雪可以說是完敗。
暴雪不是沒有推出過新游戲,但與其說是新游戲,不如說是老游戲2.0版。簡單粗暴換皮膚、換裝備,就是所謂的創新。
而任天堂《塞爾達傳說》第二部,除了角色名字沒變之外,其他一切都變了。
甚至有人建議,完全可以不用叫《塞爾達》,因為跟第一部沒多大關系。
“游戲作為一種非必須的娛樂,如果不夠好玩就必然被人拋棄。”
任天堂深知這一點,游戲并非生活必需品,而且Switch銷量已經連續兩年下滑。
只要游戲不好玩,哪怕是再經典的IP,玩家分分鐘放棄,所以必須卷創新、卷內容,才能活下去。
其實創新、有趣這些點都并非任天堂一家獨有,不光是微軟、索尼等國外巨頭,國內的米哈游、騰訊、網易同樣有不少精品作。
然而任天堂最區別于其他游戲廠商的地方,在于反人性。
大多數的游戲,都是將商業模式建立在“人性弱點”,不需要動腦,怎么爽怎么來。
而任天堂卻擅長利用人性的優點:思考+創造。
任天堂的老粉,都知道它家的休閑游戲并不休閑,玩個游戲,手跟腦都要靈活。
很多人不玩任天堂,不是因為游戲不好玩,而是純粹因為自己像個“智障”。
其次,任天堂在中國,還不夠大眾和年輕化。
典型就是超級馬里奧大電影,全球票房都賣瘋了,突破12億美元,但在中國才剛破億。
先不說很多人不玩游戲,相比王者榮耀、原神等,萬年不變的馬里奧在很多人的認知里,還是父輩的童年回憶。
但現實證明,所謂父輩的游戲,還是會讓無數年輕人上癮。
這些年,很多老企業都忙著打破用戶的刻板印象,殊不知,能讓年輕人“真香”的關鍵,從來不是形象,而是產品力。
任天堂的翻紅,相比封神,更值得品牌反思。
結語:
很多人不知道,折磨玩家之前,任天堂自己人先折磨個遍。
《王國之淚》制作總監藤林秀麿,游戲開發了5年,整個人仿佛老了10歲。
原本計劃2015年發售的《荒野之息》,因為“不夠有趣”,直接拖到2017年才發布。
甚至做游戲完全不計成本,塞爾達第一部,砸了7個億,第二部,只增不減。
之所以如此,是首先要過自己這關,任天堂前社長巖田聰曾有解釋:
“在我的腦海里,我是一名游戲開發者;而在我內心深處,我是一名玩家。”
不少中國學徒,擠破了頭想復制塞爾達。有游戲從業者告訴刀哥,團隊砸幾千萬做出的產品,連內部人都嫌棄,“就是個垃圾”,完全不想玩。
還是那句話:
內容為王從來不是自嗨,而是用戶說了算。
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本篇作者 | 江源