8月28日,《劍網3》在成都歡樂谷舉行了為期三天的十四周年慶典。外場內場兩大部分的諸多活動,吸引了來自五湖四海大量玩家的高度參與,不難發現《劍網3》依舊擁有很強的號召力。
而當晚的十四周年線下發布會,更是以精彩的演出和充實的主創爆料將氣氛推向了頂峰。
發布會上不單公布了全新資料?“萬靈當歌”,帶來了新門派、新玩法、新史詩劇情等海量內容曝光,還正式公開了劍網3旗艦版的諸多細節。針對移動端,劍網3旗艦版進?了專屬移動端UI設計和游戲操作邏輯優化,實現了移動端和PC端數據實時互通,這意味著百萬玩家將在移動端上玩到《劍網3》。
此前有過不少關于《劍網3》手游的傳言,筆者也一直十分好奇游戲在移動端上的具體呈現方式。本次十四周年慶我收到西山居的邀約,除全程參與了相關活動,實機試玩了劍網3旗艦版的雙端版本,還與西?居 CEO、《劍網3》制作?郭煒煒開展了交流,總算是有了一些具體了解。
我想這款老牌MMO后續的產品布局,或許會和大家的預期有些不一樣吧。
初衷:十四年的情感積淀
談劍網3旗艦版之前,我還是要對這游戲的用戶黏性和歸屬感發表幾句感嘆。
本次周年慶嘉年華,官方對成都歡樂谷的巴蜀迷情區域進行了IP包裝,設置了十八門派游園式互動,將游戲中各?門派的特色彩蛋搬到現場,為到場玩家打造了劇情式游玩的沉浸體驗。
而當我進入園區,才真切感受到那種專屬于玩家的熱鬧。這群來自全國各地的玩家,自主COS成游戲中的角色形象,積極參與各個攤位的活動,在墻上寫下“加強XX門派”的寄語——純粹地享受著屬于他們的慶典時光。
當門派大巡游正式開始,玩家們擠在過道兩旁為自己的門派歡呼,向coser們獻上尖叫時,那種熱烈的氣氛更是讓人感動。我想只有身處玩家之中,與他們真實地交流,才能稍微感受到這十四年情感積淀的分量吧。
這份情感,無疑是《劍網3》最大的財富,因此旗艦版的出現,也是為了回應這些陪伴IP成長的玩家們。
在采訪中,郭煒煒就直接表示:“本質上來講移動端還是圍繞《劍網3》現有用戶去做的,因為對《劍網3》積累的很多老用戶而言,現在可能沒有電腦可以玩,同時也沒那么多的時間去玩,所以我們除了游戲本身在持續減負,還希望通過手機版本的推出去賦予用戶更便捷的體驗。”
《劍網3》團隊非常重視那份跨越十四載的情懷,也深知如何在長線運營中維持新鮮感,回應玩家的熱愛。在采訪中,郭煒煒還提煉了3點長線運營中的心得。
第一是團隊要有愛。很多游戲做著會疲,靈感會枯竭,所以最核心的一點就是團隊要有愛。團隊的很多研發人員本身就是玩家,甚至從小學就已是《劍網3》玩家。游戲能運營14年,保持自己對游戲的熱愛是很關鍵的一點。
第二點是投入。從2015年開始西山居每年在《劍網3》上面的投入,可能都會超過或者接近2億美元,只有保持投入才能在新技術和美術上有所突破,沒有相應的投入一切都白搭。
第三點,則是保持對先進技術的渴求。對于很關鍵的先進技術,一定要抱著非常渴求的態度去做,包括很多文創的東西也是一樣,如果大家怕失敗,或者說投入就一定要有怎么樣的結果,那很多東西是做不成的。就像團隊選擇做番劇,其間也經歷了千辛萬苦,但最終還是做下來并獲得了不錯的成績。
不難看出,強大的用戶基礎是《劍網3》的優勢,也是團隊堅持的運營方向。因此在產品布局上,還是希望以旗艦版帶給所有存量玩家一個更自由、更沉浸的多平臺體驗,也讓那些因硬件、時間等問題棄坑的玩家,有個回歸的機會。
挑戰:首個雙端互通的大型MMO
雙端互通被很多人認為是當下的行業大趨勢,但像《劍網3》這樣建立在大型MMO端游之上推出互通的手游版本,業內并沒有什么先例可供參考。
“我們是第一個用玩家現有的數據完成端游到手游移植,而不是開一個新坑的大型MMO產品,這是非常困難的事情,我認為我們是行業里的第一個。”
作為先行者,團隊自然面臨著許多挑戰。
郭煒煒告訴我們,首先最重要的難點就是怎么把現在80G的《劍網3》客戶端塞到手機上,這是他們要克服的最大技術問題。
第二個難題則是操作,因為手機的屏幕非常有限,如何在小屏幕上解決用戶的操作問題,也是團隊長期思考的問題。
第三個大問題就是如何在手機端上復原《劍網3》的玩法。經過十幾年的積累,《劍網3》的玩法已非常豐富,如何保證手機端用戶完整體驗諸多玩法也是團隊迫切需要解決的。
不過在研發過程中,團隊通過VG虛擬多邊形技術、VT實時虛擬紋理技術等技術應用,在生產流程上對資源做分類,讓玩家能夠做到邊玩邊下,所見即所得。這樣一個比較前沿的技術,在很多虛幻5引擎的網游上都比較難實現,但《劍網3》團隊已經進入到量產階段了。相信端體容量的問題還有玩法的整合,團隊都找到了優化方向。
而就我個人在現場的試玩體驗而言,操作上也不存在太大的問題。
游戲的操作邏輯以時下流行的移動端MMO為基礎,有過類似體驗的玩家都可以迅速上手。同時團隊明顯對UI的易用性做了很大的調整,觀感上足夠簡潔但也不會缺失信息量。至于端游版中角色技能較多的問題,移動版也做了很大的整合優化,讓輪盤設計的技能槽能覆蓋日常體驗。
雖然我只在游戲里逛了逛,試了一下不同的技能釋放效果,沒有機會去深入體驗副本等內容,但游戲作為一個直接與端游內容對接的移動版本,在操作、內容框架和視聽觀感上的確能達到無縫銜接的體驗。這對于未來更多想嘗試研發雙端互通版本的MMO產品,我想會是一個很好的參考對象。
未來:平臺不是IP發展的限制
相信不少人都認為,屬于端游MMO的時代已經過去了。
將MMO趕緊移植到手機上,適度改變原本端游的游玩節奏和社交體系,才是唯一活路。但《劍網3》似乎不想這樣做,它沒有另起爐灶做一個同IP手游,而是直接將端游的一切內容和玩家資產轉移到移動端,創造一種同步的便攜體驗,甚至還采用了和端游一樣的點卡制商業模式。
我想除了服務老玩家的思路,郭煒煒在采訪中對各平臺的看法也是一種佐證。
“手游是很方便的載體,但大家看今年上半年的產業報告就會發現,手游在跌而端游在漲,所以說我覺得不同的操作情景有不同的適合方式,不是說所有的東西都搬到手機或者PC上就是對的。”郭煒煒表示:“國外游戲發展了四、五十年,但傳統的PC、主機游戲依然有非常堅挺的1/3市場。就像你有水喝的時候卻不一定想喝水,但是在沙漠里就非常想喝水,一切都源于不同情景的需求差異。”
顯然《劍網3》不急于否定PC平臺的發展潛力,郭煒煒和團隊對于移動端的定位也與很多知名MMO品牌有所不同。這個有著14年沉淀的IP,并不覺得自己走在一條不合時宜的道路上。與此相反,《劍網3》仍然在加大投入,在2017年的重制后再度推出旗艦版升級用戶體驗。移動版的推出,也并非僅為了讓年輕用戶試著愛上MMO從而拉新。
對《劍網3》團隊而言,他們有自己堅定的理念。
“我們的用戶是非常偏年輕化的,我不能具體說,大概不到25歲吧,而且要說吸引年輕人的話,我認為最核心的還是與時俱進,不是說你要去超越誰,而是你去展現一個新的自己。所以說《劍網3》在游戲內外其實做了很多領先行業的事情,就像我們跟粵劇、川劇的合作,我們是要借助游戲這個載體,去做我們覺得正確的事情。”
或許無論平臺如何、品類如何,歸根到底還要看廠商自身的運營思路吧。劍網3旗艦版能攪動起怎樣的江湖風云,就讓我們靜待其后續動向吧。