出品|虎嗅商業消費組
作者|黃青春
題圖|視覺中國
騰訊的“賭性”再次被一款新游戲激活了。
當《無畏契約》的熱浪席卷社交網絡時,騰訊高級副總裁馬曉軼直接將《無畏契約》拎到了“騰訊今年發行最重要產品”的位置上;緊隨其后,無畏契約中國總負責人黃凌冬甩下 Flag,為全力將其打造成國內第一 FPS(第一人稱射擊類游戲) 游戲文化生態:
未來三年投入將超 10 億。
未來三年投入將超 10 億。
“以騰訊游戲的體量,高管不太會對一款新品做畢功于一役的表態,但《無畏契約》這款端游成了例外。”一位游戲產業投資人認為,騰訊游戲的業務邏輯正在發生微妙的變化。
復盤來看,《穿越火線》《英雄聯盟》《地下城與勇士》等產品奠定騰訊 PC 時代的江湖地位后,其在社交(微信 & QQ)、文娛版圖拉動下兩肋生風,渠道勢能沿襲至手游時代《王者榮耀》穩坐國民手游的“鐵王座”。
然而,自 2020 年外界持續放大《原神》對騰訊游戲的沖擊、過度神話米哈游的產品力以來,騰訊游戲版圖上罅隙叢生——B 站一位 UP 主通過工具預估,《崩壞:星穹鐵道》自 4 月 26 日上線便以橫掃之勢霸榜,首月全球整體營收逼近 60 億元,創下國產二次元新游單月流水歷史新高。
再疊加暴雪《守望先鋒》于今年退出國內市場,資本碰撞的余震摧毀了一批玩家的精神世界,端游 FPS 賽道僅剩《穿越火線》《CS:GO》撐面子。
至此,《無畏契約》儼然成為騰訊鞏固 FPS 賽道話語權的“及時雨”——從宣發資源投入到集團 SVP 站臺,一切造勢都在例證騰訊終于憋出了下一張端游“王牌”:
《無畏契約》本土化已然被推至戰略高度。
《無畏契約》本土化已然被推至戰略高度。
更深層次原因還在于:騰訊過去建立的穩定性在內容與渠道博弈過程中正在松動,其試圖順應“內容為王”的邏輯以調整產品在 PC 端的生長路徑——《無畏契約》的 TTK(time to kill,完成一次擊殺需要的時間 )、大 DAU 特色及電競化潛力完美契合騰訊的全球化戰略。
一場不允許失敗的“內戰”
“《VALORANT》(《無畏契約》國際版本)流水、月活已經被市場驗證,國際電競賽事也風生水起,老板站臺(騰訊高級副總裁馬曉軼)足見集團層面預期拔得很高,對騰訊來說是‘一場不允許失敗的戰役’。”接近騰訊 IEG 人士向虎嗅說道。
據 Newzoo 數據顯示,僅 2022 年 1 ~ 11 月《無畏契約》美國市場流水總額就超過 3.1 億美元(約 22.3 億元);同時,騰訊在 2023Q1 財報提及《無畏契約》成為公司海外游戲業務增長的主要驅動力。
流水增長30%。
流水增長30%。
或許,讀者對《VALORANT》風靡程度缺乏感知,從其直播熱度便能窺探一二:
直播數據顯示,《無畏契約》帶來不少 FPS 品類新玩家
當然,《VALORANT》不僅在玩家群體中風靡,其產品力也頗受業界認可—— 2022 年 TGA(The Game Awards,游戲界奧斯卡)頒獎典禮上,《VALORANT》在 5 個電競獎項中獨攬 4 項,包括含金量最高的最佳電競游戲獎,這對于一款上線僅三年的游戲來說:
堪稱殊榮。
堪稱殊榮。
眼看《無畏契約》在國際市場炙手可熱,國服自然著急上線——《無畏契約》關乎著騰訊之于整個 FPS 賽道的“話語權”。
于騰訊自身地位鞏固:過去很長一段時間,騰訊游戲找準幾個前景廣闊的游戲品類后,大量賽馬項目擠入這些賽道“賭爆款”,尤其在 MOBA(多人在線戰術競技游戲)和射擊(含 FPS / TPS / 戰術競技等)品類建立起賽道控場能力。
于新增量用戶爭奪:伽馬數據發布的《 2023 年 1~3 月游戲產業報告》顯示,2023Q1 射擊類手游相比去年同期約有 3 ~ 4% 左右的提升,單品類流水占據總市場份額約 20%,成為手游市場僅次于 MOBA 的第二大品類,騰訊自然希望盡可能拿捏住這部分新增量。
為此,騰訊游戲一反常態,對《無畏契約》國服上線憋著勁:
大操大辦。
大操大辦。
一般而言,新游戲上線分“熱啟動”和“冷啟動”兩種方式。冷啟動的項目生存完全憑市場數據說話,騰訊 IEG 員工向虎嗅舉例,騰訊冷啟動出爆款并不罕見,《暗區突圍》最初預期也不高,全網鋪開的宣發物料有限,但其開服 9 個月沉淀了 5000 萬用戶,2023Q1 創下流水和用戶歷史新高。
“當初,冷啟動的《王者榮耀》差點死掉,最早叫《英雄戰跡》,中途回爐改好重新上線時預期并沒那么高,結果劃出了一條陡峭的上揚曲線。”接近《王者榮耀》項目人士向虎嗅說道。
至于熱啟動,則多伴隨著宏大的發布會 + 傳統硬核聯盟渠道(華為、聯想、OPPO、vivo 等應用商店)+ 新直播平臺(抖音、快手) + 社區(B 站、TapTap)造聲勢——《無畏契約》如此大陣仗主要礙于游戲品類的特殊性: FPS 賽道是一個充分競爭的領域、新品迭代速度快,熱啟動有利于占領垂直用戶心智。
尤其面對《和平精英》《CF》《CSGO》等大 DAU 產品的正面競爭,《無畏契約》要貼身肉搏拉垂直玩家“入坑”必須依靠:過硬的產品力 + 開創性玩法 + 出色的競技平衡性。
先說產品力。
國內端游市場缺少高品質 FPS 新品,《無畏契約》區別于《 使命召喚 》《 戰地 》《 穿越火線 》等 FPS 產品,緩慢的移速、對槍頭線定位、超短 TTK 帶來的槍械感、彈道、射擊感無不例證其骨子里 FPS 競技的純正。
再說開創性玩法。
作為拳頭游戲親自操刀研發的新項目,《無畏契約》沿襲了《英雄聯盟》美漫風格、UI 設計、人物建模,在 FPS 品類“氣質獨特”,且其在玩法上也進行大膽創新:不僅融合了 MOBA 游戲中英雄選擇(英雄分為決斗、控場、先鋒、哨衛四個位置) + 技能釋放(包含點位標記、視野封鎖、隔絕地形、回血復活)等要素,還通過不同英雄定位、配合增加了玩家互動——這些游戲場景對于注重自我表達、強群體認同感的年輕玩家而言,無疑是一種新的“社交貨幣”。
對此,無畏契約全球游戲總監 Andy Ho 分享了一些項目細節。例如,《無畏契約》每次推出新英雄都會盡可能將游戲趣味性向前推進一步,讓英雄具備更強的創造性——無論是雷茲的跳雷、幽影的傳送、還是賢者的冰墻。
“賢者冰墻展現出了類似沙盒游戲的自由創造,除了封堵地形,玩家還可以利用它去到更高的地方,也可以留條小縫,打造一個拿信息和對槍的空間。加之她還有治療、減速、復活的能力,無論是配合隊友,還是殘局開秀,都有異常豐富的玩法和觀賞性。”Andy Ho 說道。
至于部分國內玩家對美漫風格或存在“水土不服“的擔憂,《無畏契約》涵蓋了日本、巴西、土耳其、菲律賓及中國等多個國家及地區英雄角色。
“《無畏契約》玩家群體整體偏年輕化,00 后占比很高,所以為了兼容并包設計了很多區域化角色,巴西的英雄背景是一個車間,菲律賓的英雄有一把小掃帚,日本英雄則結合了漫畫元素,這對于提升當地玩家游戲接受度很有效。”黃凌冬表示。
最后,則是 PFS 玩家格外關注的競技公平性。
坦白說,游戲公平性是大多數競技游戲的生死線,FPS 類游戲最核心關注的問題之一就是反外掛。一位參與該項目的反外掛工程師告訴虎嗅,早在國服測試上線前,騰訊游戲安全團隊對《VALORANT》的外掛進行了地毯式技術分析,并準備了充足的應對方案,國服上線后海外出現過的已知外掛:
全部實現了攔截。
全部實現了攔截。
“反外掛作弊是玩家非常關注的問題,之前最終測試做了很多防御措施,目前國服系統比外服更嚴格,2.7 萬個賬號和近 1 萬臺機器因為外掛被封停。”上述工程師說道。
對此,無畏契約反外掛第一負責人進一步指出,國服使用了《無畏契約》原生預防外掛游戲機制 + 騰訊游戲安全最先進的反外掛系統。
“《無畏契約》國服外掛作弊率在同品類游戲里是非常低的,源于國服采用史上最嚴反外掛機制,上線到現在差不多打擊了 540 多款外掛,對于外掛作弊賬號會封禁 10 年并封禁作弊機器,同時也會持續通過線下手段對外掛黑產進行打擊。”該負責人表示,針對游玩匹配出現演員、高段位炸魚、辱罵等行為都有一套完整的舉報機制。
“投入可謂史無前例”
“不得不說,《無畏契約》國服上線時間窗口抓得好,國內 FPS 端游缺失新鮮血液,再加上暑期檔的玩家紅利,那些頂著 100+ 延遲的國際服玩家終于能享受到原生 20ms 的暢快體驗了。”一位射擊玩家如是在網上說道。
一位騰訊 IEG 高管特別強調,雖然 Steam 平臺一直有不同類型的新 FPS 冒出來,但過去十年全球 FPS 市場的現象級爆款很少,這無疑給了拳頭游戲后來居上的機會——相比其他射擊游戲,《無畏契約》在公平競技方面花了更多的心思去設計。
按照上述高管的表述,《無畏契約》的開創性主要體現在兩方面:
當《無畏契約》國服正式上線后,黃凌冬對其市場表現充滿樂觀。“業務復盤上線首周數據,用戶活躍留存、用戶新增比預期還要好。而且年輕用戶占比非常高,目前總注冊用戶里 60% 是 25 歲以下玩家,這個比例遠高于其他 FPS 游戲。”
值得一提的是,《無畏契約》國服特意打通了賬號體系,全國玩家能在一個超級大區里競技;而在國服玩家關注的游戲進度層面,《無畏契約》計劃在年內讓國服的版本與全球同步。
“很多游戲其實都是保持一個差異的進度,但《無畏契約》希望年內追趕完成國際服過去三年上線的英雄、地圖、模式等玩法內容,今年上半年團隊花了很大的力氣去做內容籌備,《無畏契約》版本內容準備很充沛。”黃凌冬透漏,背后是一個涵蓋產品發行、市場、運營、技術、安全、賽事運行、服務管理在內的超 200 人專業團隊做后盾。
“投入可謂史無前例”。
“投入可謂史無前例”。
行文至此,則不得不提《無畏契約》被 TGA 格外青睞的電競影響力——“親爸爸”拳頭游戲非常強調賽事、電競體系的長遠布局。
無畏契約執行制作人 Anna Donlon 表示,中國地區作為無畏契約全球化的最后一塊拼圖,對全球化至關重要。“毫無疑問,《無畏契約》的競技基因讓全球競技愛好者都能為之振奮,非常期待全球的玩家都能一起同臺競技,就像東京大師賽給大家呈現的內容一樣。”
值得注意的是,相比其他 FPS 游戲,《無畏契約》在微博、B 站上女性玩家討論、關注度也頗高。拳頭游戲甚至表達過職業女隊與男隊“切磋”的可能性。
G2 Gozen 戰隊贏下 2022 改變者全球冠軍賽
對此,Anna Donlon 表示,拳頭游戲或將嘗試建立一個男性、女性一起參與的聯賽。“Game Changers (改變者賽) 的意義是什么?不是單獨開女子賽道,而是希望 Game Changers 可以給所有女性選手展示自己實力的舞臺。”
目前,《無畏契約》國際版本分為全球賽、國際聯賽、挑戰者賽、游戲內競技系統;國服在公測前電競賽事已經在投入,7 月 3 日 ~ 7 月 16 日,國內首個《無畏契約》官方賽事——無畏契約全球冠軍賽 CN 賽區資格賽已于上海舉行。
“針對國內電競生態的布局,騰競體育近幾年已經探索出了一套方法論推行賽事體系,快速布局電競產業。”一位電競賽事供應商向虎嗅說道,騰訊國內電競產業布局有章法且會循序漸進推進。
事實上,從過去三年全球表現來看,《 VALORANT》電競賽事的國際影響力不容小覷——國外媒體 Esports Charts 統計的賽事流媒體數據顯示:2022 賽季《無畏契約》全球冠軍賽以 1505804 活躍人數的數據位居各大電競賽季的首位,超過《英雄聯盟》S 賽觀看人數;比賽獎金池也傲居 FPS 榜首,高達 1600 萬美元( 1.15 億元)。
虎嗅獨家獲悉,騰訊游戲接下來的全球化布局包括:
“國內端游市場缺少引領性的作品,《無畏契約》作為騰訊今年最重要的產品,在選手成長、團隊協作、內容展示上都具備電競化潛力,其生命周期會向著電競賽事、直播、內容輻射 ,像一款現象級產品去生長。”黃凌冬坦言,團隊已經在和直播平臺、線下網吧、高校、合作渠道探討合作模式。
具體而言:線下網吧將承辦一部分民間賽事,同時提供網吧特權,供網吧玩家免費體驗所有英雄和一部分槍械皮膚——畢竟,新英雄、槍皮、內容宣傳片都是 IP “金礦”;高校則會舉行專門的高校賽,預期覆蓋超過 300 所學校——期間,官方會推出時配套的 IP 背景故事、CG 素材、音樂素材,這些無不具備圈層穿透力,是吸引新玩家的“誘餌”。
等于說,騰訊舉公司之力捧《無畏契約》出道,國服鋪的路只有成功和更成功,失利的選項被刻意忽視了——至少從預期來看,它應該順著這樣的路徑發展。
#我是虎嗅商業、消費與機動組副組長黃青春,關注文娛社交、游戲影音等多個領域,行業人士交流加微信:724051399,新聞線索亦可郵件至 huangqingchun@huxiu.com
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