出海救不了國內游戲行業?

導讀在大眾認知中,手游游戲應該是一個“吸金行業”。畢竟和傳統的“買斷制”游戲相比,免費下載但處處內購的手機游戲顯然更符合大多數消費者對...

在大眾認知中,手游游戲應該是一個“吸金行業”。畢竟和傳統的“買斷制”游戲相比,免費下載但處處內購的手機游戲顯然更符合大多數消費者對“免費游戲”的認知。


在上半年發布的《2022年1-6月中國游戲產業報告》中,和去年同期相比,中國移動游戲市場實際銷售收入為1104.75億元,而這個數字在2021年為1147.72億元,22年的數據同比減少了3.74%。


圖片來源:Veer圖庫授權


當時大家對手游市場收入下滑的分析圍繞著疫情經濟與小偉醫院的影響以及游戲版號停滯的兩個方面,大家也普遍認為隨著下半年疫情放緩與經濟復蘇,手游行業甚至是整個游戲行業能在下半年迎來轉機。


不過從前段時間發布的《2022年第三季度(7—9月)游戲產業報告》(下文簡稱《產業報告》)來看,國內游戲行業的轉機似乎還沒出現。


報告


根據中國游戲產業研究院的戰略合作伙伴——伽馬數據發布的《產業報告》中的數據,2022年7月-9月中國游戲市場實際收入為597億元,環比同比均有下降,其中環比下降12。8%、同比下降高達19.1%。其中中國移動游戲市場實際收入為416.4億元,客戶端游戲市場實際銷售收入為155.6億元,環比同比有小幅增長。


簡單來說就是今年第三季度手游收入依舊呈下滑趨勢,只不過在長時間持續性下跌后,手游市場的收入下降終于開始放緩。客戶端游戲的銷售收入則波動,總體以微弱的幅度上升。網頁游戲的銷售收入數字則自2021年Q3之后連續多年出現下滑,從2021年Q3的16.11億元下跌至12.9億。


對此,我的評價可能顯得有點殘酷:手游市場持續多年的收入下滑,只不過是手游回到其“本該應該有的水平”的一個過程而已。


圖片來源:伽馬數據


回看我們最開始提到的中國游戲市場實際銷售收入圖,不難發現在17年后,國內游戲市場實際銷售收入就已經放緩了增速,其增長率也從曾經的20%、30%大幅回落到個位數的5.23%與8.59%。直到疫情經濟出現,因電影、演出、出行等文旅行業“壯士斷臂”,游戲成為了當時“更健康”的娛樂方式,國內游戲市場實際銷售收入才再次出現雙位數增長。


另一組數據也可以輔助證明這一觀點:根據統計,中國游戲用戶規模(下文以玩家規模代稱)自2016年以來增速一直在放緩,但在2019年卻有著22.25%的增幅。玩家規模也來到了6.44億人。再聯系到手游收入下滑的幅度與手游玩家數量下滑幅度并不匹配,不難看出玩家流失并不是手游收入下滑的主要原因,疫情期間“一不小心把收入沖高了”,才是今年Q3手游收入下跌的根本原因。


那出海呢?


既然國內游戲市場已經出現了玩家過飽和后的收入下滑階段,那海外市場呢?我們平時不是經常說國內手游在海外一周收入多少千萬美元的新聞嗎?國內玩家不買賬,那出海一定會好起來的吧?


很遺憾,2022年Q3國內自主研發游戲的海外銷售收入為42.6億美元,和22年Q2時的數據相比下降3.9%,這也已經是連續四個季度出現下滑趨勢了。本以為出海可以躲過國內游戲行業高度“內卷”的行業風氣,誰知道在海外市場還需要和EA等大型游戲企業一起內卷。


圖片來源:伽馬數據


除了國內游戲在海外市場連續多個季度呈下滑趨勢外,國內游戲市場的另一個因素也同樣值得我們關注。就國內游戲市場特點來說,無論Q1Q2的表現有多不理想,相關行業的收入在Q3都會出現一次“反擊”的機會:每年7月到9月恰好是暑假與開學的第一個學期,其他時間段相比,Q3期間玩家通常會有更高的消費能力和消費意愿,這也是國內游戲品牌普遍重視夏季活動而不是感恩節、萬圣節與圣誕節活動的原因。


但今年即便有大量不能出門只能玩游戲的高消費能力玩家群體,2022年Q3手游市場實際銷售收入依舊出現下跌,這無論對玩家還是游戲品牌來說都是一個非常危險的信號。


我們的游戲行業,難道真的到頭了嗎?


未來不一定光明,但一定充滿機遇


平心而論,和日本經濟泡沫后的游戲市場相比,我們的游戲市場其實還是很有機會的,也絕對沒到“走到頭”的時候。就算出海行不通,傳統手游也無法打開新市場,游戲作為一種帶有互動性質的藝術呈現方式,完全可以像其他藝術形式那樣借助已有的知名IP開拓新市場,就像美劇行業中錯綜復雜的衍生劇一樣。


根據《產業報告》的數據,2022年Q3流水前50的移動游戲中,根據客戶端游戲IP改編的游戲無論數量還是份額都有所提升,其中有接近二分之一的流水源客戶端游戲與單機游戲的IP。


受國際形勢影響,國內游戲出海面臨的阻力和風險也持續增多,再加上海外收入增長也逐漸放緩,出海這條路也不是振興國產游戲的長久之計。但無論如何,游戲行業“退潮”已經無法避免,對國內游戲開發者來說,無論選擇縮衣節食還是調轉方向發力國內市場,留給他們選擇的時間其實已經不多了。


圖片來源:Veer圖庫授權


而與海外成熟的IP合作,推出面向國內市場的游戲,很可能是幫助游戲開發者們度過這段艱難時期最行之有效的方式。畢竟在“主動優化”“靈活就業”的時期,游戲開發者已經沒有機會強求“能不能站著把錢掙了”。挺過這段時間,讓自己有能力在下一次國內游戲市場爆發時重新歸來,這才是游戲開發者最需要考慮的。


對游戲開發者來說,游戲就是生活,畢竟能活下來才是最重要的。作為文化產業中的一員,理想中的游戲行業最需要的從來都不是資金、技術或者宣發,而是一個好的創意,當然還有版號。


隨著所謂游戲行業逐漸商業化,近幾年我們能看到越來越多所謂的3A大作出現。這些游戲雖然畫面和宣發都做得非常出色,有的更是在游戲發售之前就把聯名款做到了各行各業。但由于游戲核心內容的缺失,這些游戲反倒成為了“空殼糞作”的代名詞。其用戶評價甚至不如一些真正用心對待玩家,尊重創意的獨立游戲。


而游戲行業的退潮其實也給這些游戲工作室帶來了更多打磨作品的機會,相信在下一個游戲爆發時期,我們能看到更多真正精品游戲出現在國內或海外市場中,以全新的角度向世界展示中國游戲的面貌。

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