“中東是全球剩下的唯一藍海、高凈值區域。”近日在【陀螺對話】直播欄目上,一席互娛(Joybox) CEO 王巍巖如此說道。
這是他深耕中東區域的第七年。早在2016年2月,他跟合伙人成立了MENA Mobile,圍繞中東區域發布過11款重度游戲,包括《戰地風暴(Invasion)》。一席互娛(Joybox)是他二次創業的公司,成立于2021年7月底,主要以中東部的SLG游戲的研發跟本地的發行為主。
今年年初,王巍巖出差中東,待了40天,一是去迪拜,為其首款SLG產品《Destiny of Armor》上線發布小型發布會,二是專門去沙特了解更多行業及政策上的信息,因為他認為中東最終大的機會是在沙特。
在本期長達一個半小時的對話中,王巍巖不僅帶來了他對中東市場多年來的觀察、SLG賽道的相關情況,及運營和本地化的注意事項,還重點談了他所了解到的沙特政府對游戲行業開啟的一系列優惠措施,加深了廣大出海從業者對中東市場的認知。
以下為對話內容整理(有刪減):
游戲陀螺:經過這些年的發展,你感受到中東市場最深刻的變化是什么?
王巍巖:我們現在講的MENA是中東和北非,從落地層面看主要分兩大區域:GCC和Non-GCC。GCC就是海灣六國,包括沙特、阿聯酋、卡特爾、科威特、阿曼和巴林。GCC人均GDP是比較高的,卡塔爾幾乎是全球最高的,有8萬美金左右。Non-GCC是以埃及、阿爾及利亞和摩洛哥為主。
我專注中東差不多有近7年時間,發現我們中國人比較擅長的SLG的游戲,在中東用戶還是比較多的,基本上沒有太大變化。從品類上講,SLG可以占到中東本地60%的份額,從收入上講,SLG產品可以占到五分之一到五分之二左右,占比比較高。
如果說最大的變化,還是CPI單價,確實比之前高了。2016年10月份左右,我發了第一款產品《戰地風暴(Invasion)》,當時iOS端差不多在3美金左右,安卓差不多在零點幾美分,綜合算下來是一美金多一點,但是ARPPU差不多有將近350-450美金,是比較高的。
現在的獲客成本,iOS是之前的兩倍,差不多要7美金到9美金之間,當然這跟最近的齋月有關系。不過對比歐美區域,像老產品開老服,能壓縮在7-9美金已經特別好了,一些新產估計在20美金以上。
游戲陀螺:對于中東這個市場,你會用卷這個詞嗎?
王巍巖:暫時還不到卷那個地步。我認為中東是全球剩下的唯一藍海、高凈值區域,因為它CPI還是比較低的。以SLG品類為例,現在做歐美,回本周期可能至少12個月起,可是中東還是5-6個月之內。
游戲陀螺:像SLG這些熱門的賽道,在中東市場究竟有多大的盤子?
王巍巖:這得先說下整體人口情況。看GCC只需要看沙特就可以了。沙特有3800萬人口,互聯網用戶差不多有將近3300萬,單游戲付費用戶接近2900萬,其中48%左右還是女性。
MENA游戲盤子差不多在45億美金到50億美金,其中手游占到75%甚至80%,本地PC盤子還有,主機游戲也還好,因為基本每家都有一臺主機。
但是他們人手雙機,智能手機的滲透率在80%以上。SLG的盤子差不多有將近10億美金(每年)。
游戲陀螺:中東游戲市場,還有哪些不被人所知的賽道嗎?
王巍巖:賽道蠻多的。其實中東說了這么多年,但仍然沒有特別多的品類,像競速類、puzzle類、探索類,或者小品類,都可以嘗試。
之前我講這個區域現代寫實風可能會好一些,可是最近這一年半左右,整個中東區域,興起了美漫、日漫風。本地一個比較大的游戲主權基金Savvy Games Group,也在看二次元品類。誰能想到中東這些比較嗜血,比較喜歡現代戰爭、寫實風的用戶,會喜歡卡哇伊的東西,所以我認為可以多品類做嘗試。
中東這個片區,你不用懷疑它的付費能力和付費意愿,它只是暫時沒有比較好的本地化的付費內容。
游戲陀螺:為什么中東開始流行二次元風?
王巍巖:以前從來沒有過,而且單價采買會比較貴。因為中東人基本上都在1米8以上,身材碩大,荷爾蒙比較劇烈,所以讓他們去做一些卡哇伊的東西,是比較不容易的。但這兩年確確實實興起了這股風,為什么?他們本地二代和三代,基本上都是在18歲到25歲,且現在年輕人基本可以占到70%-80%了。
這些年輕人基本上在歐美讀書,回來之后會帶回來一些比較新的東西。比如他們確實比較認英美文化。亞洲這邊,現在咱們中阿之間的關系是比較好了,但是他們對韓國和日本文化,認可度也是越來越高。一些韓劇、日劇、日漫等等,在中東本地興起比較多,你看之前王儲的基金把SNK收購了。
游戲陀螺:前段時間,你們首款SLG《Destiny of Armor》(簡稱DOA)上線中東市場。你對這款產品的表現滿意嗎?
王巍巖:對。DOA是在2月28號上線的。
我是在2021年7月底成立的一席互娛(Joybox Games)。對我來講,戰略一定是很重要。第一,我一定要做自己最擅長的片區,那就是中東;第二,我知道有些品類在中東區域也可能OK,但我們團隊在SLG領域比較擅長,有7年基因,所以我們做了DOA這款產品。這是一款現代戰爭偏未來寫實風的SLG+ 產品,玩法上融合ROK和COK,同時加了塔防玩法。
中東區域先不要看它的付費率,做SLG的話,要看存留,次留是第一指標,最重要的是長留,30日留存。我之前做過一些產品,基本上中東區域的產品次留比其他區域都低,在22%、23%左右,長留(30日)差不多在2.5%-3%之間。
DOA月留存將近3.5%,已經超過我之前發過的所有產品。另外,現在這款新服首周差不多可以回來10個百分點。所以這個片區做這個品類還是有機會的。
游戲陀螺:中東地區的次留比其他地區稍低,是什么原因?
王巍巖:因為中東區域盤子相對還是小,所以玩家玩游戲轉手率相對還是比較高。且如果玩家在某款游戲,已經充值了,比如20萬美金了,發現新游卻只是簡簡單單換個皮,他就一定不會玩了,所以次留比較低。
游戲陀螺:那中東付費用戶的存留,也會比其他地方的存留低一些?
王巍巖:那不會,我自己產品的數據是付費用戶留存在87%以上,忠誠度還是很高的。
游戲陀螺:一款SLG在中東收入規模大概有多少?
王巍巖:全球來講,現在做SLG,我覺得機會不大,在中東這個片區做一款有創新的SLG產品,月流水天花板基本在六七百萬美金,但是它的ROI一定很高,高于國際服或者全球版本。從以前發產品的數據來看,基本上中東的ROI是國際服的近90倍,因為單價獲取成本太低了。
游戲陀螺:你們做到這樣的數據,做了哪些運營或推廣手段?
王巍巖:這和我們的團隊優勢相關。
做中東區域做了這么多年,從1.0投到2.0,再投到3.0,我們自己在中東區域有自己的游戲社區和社群,這樣有利于我們測試存留、付費等各項數據。我們也跟國內的和中東本地的ASA團隊、ASO團隊,以及蘋果團隊合作,官方也給了一些支持。
再一個,我們產品上線后基本上都可以拿到本地的推薦位,原因是我們知道他們喜歡什么品類的創新點,所以我們在寫的時候,會把產品大的品類,以及在中東區域首次嘗試點寫上去,比如首款SLG加AI產品、首款SLG加海戰的產品等等。
還有,中東區的流量,60%-70%還是在媒體投放(media buy)上。不過中東本地也有線下的渠道,要提前做好預約,像本地的電視臺、本地大的商城。產品的本地化也一定要做到位,所有廣告UA素材、宣傳語要準備到位。
游戲陀螺:在中東,媒體投放占到60%-70%,意思是自然流量還能占到3成到4成?
王巍巖:對。其實你看中國區域敢做SLG的團隊,基本上品質、美術也過得去,我們的產品評測基本上都是A+級以上的品質。所以大家拼的是什么?其實就是用戶獲取。我現在采用的是open budget,只要有新的媒體形式,我們都愿意去嘗試。
游戲陀螺:為什么敢于采用open budget?
王巍巖:因為你有錢花不出去,買不到用戶。在半年前,做T1市場的SLG大廠,估計一天推廣成本在100-150萬美金,可是中東區域一個月最高消耗成本不會超過40萬美金。我之前做的還是比較低,差不多20-30萬美金。
游戲陀螺:中東媒體投放有沒什么弊端?
王巍巖:社交媒體比較分散。Snapchat用戶量確實很高,且有大量女性用戶(因為有濾鏡功能),你想想本沙特人口才3800萬,可是Snapchat DAU有兩千萬,非常不可思議。但是總體來說,本國的社媒和社交產品比較分散,導致他們整體的廣告標簽做的非常不好。
游戲陀螺:除了線上的模式,線下的一些營銷模式呢?
王巍巖:用戶獲取有兩個方式,一個是效果類,一個是品牌類。整體來講,這個區域的移動互聯網的接受度、滲透率,或者用戶的屬性,比咱們中國至少要慢5-6年左右,而品牌類的預算大概是效果類的20%就可以了。
游戲陀螺:有什么方法能提高下載量嗎?
王巍巖:IP、IP、IP還是IP。中東片區到現在為止沒有本土的大IP,都是公共IP,大家耳熟能詳有《一千零一夜》《波斯王子》《薩拉丁》。
你看王儲給到游戲這么大的支持,其實不單單是游戲,是Entertainment(娛樂)大品類,他們要把中東本地比較好的文化傳播出去。他們一直想打造中東本地的微信、本地的支付寶、本地的游戲,甚至他們現在在做中東本地的《原神》。
而品宣上稍微帶上IP,用戶下載量一下就起來了。中國這邊做了七八年,叫影游聯動。而這個唯一能做好的就是在沙特,為什么呢?一是沙特沒有那么多IP,現在在學習階段;二是有大量的石油出來的基金。
我這次去感受特別震撼,他們在最短的時間建了兩個全世界最大的電競場館。吃、穿、住、行、用、玩,玩就是我們現在做的游戲。游戲賺了錢之后,可以向其他領域輻射,而且很容易。為什么?因為相當于中國千禧年左右,沒有IP,電影院才剛剛有了三四年,現在慢慢會放開了。
去年沙特全年GDP增速高達8.5%,這個經濟體一旦釋放開,它的可消費能力很強,所以游戲是它落地消費的一個場景。因為(MENA游戲)盤子就50億美金,可能每年增速在20%左右,這里面沙特占的比較高,差不多將近12-13億美金。
這個片區所有人都有很強的付費能力和意愿,尤其是女性,付費能力更強。整個片區以前沒有好的產品落地的模式和可消費的場景,現在慢慢有了。所以我覺得未來影游聯動在沙特幾率比較大一點。
游戲陀螺:針對中東做SLG產品,一個服要保證多少用戶量級比較合適?
王巍巖:我覺得看團隊的基因,像我之前開過4萬人一組服的,也有開過2.5萬一組服的。我們現在基本上都是一組服在3萬人左右,不到4萬人。中東都是小服和滾服的機制。
游戲陀螺:這算很高的數字嗎?
王巍巖:那不會,歐美大的產品,基本上都10萬人一組服,大服機制。SLG的品類跟其他品類不太一樣,SLG前期要生態。在中東區域,如果能開30組服,基本上這個項目就成了,一個月有大十萬美金流水。而且這個區域沒有那么多人,即便是最好的產品,也就七八萬左右的DAU,ARPPU又比較高。
游戲陀螺:開服節奏呢?
王巍巖:看你的資金實力。有實力,一周開兩組、三組,如果資金量比較差,只能一周開一組,或者兩周開一組。
游戲陀螺:DOA是偏未來的戰爭題材的歐美寫實的SLG,從題材上來看其實覆蓋不僅僅是中東市場。那是不是現在不適合all in中東市場,要做多個目標市場融合的產品?
王巍巖:這是CEO應該考慮的問題。CEO考慮的是戰略,戰略是選擇,選擇是什么?可持續性發展。舉個例子,現在做的產品,星際類的一定是叫好不叫座。所以我們一定是在大品類題材里選,比如僵尸類、現代戰爭類、中世紀。我們自己測了一下,做中間品類是最穩的,因為一席互娛是我第二次創業,還是應以穩為主。
要做全球還是中東區域?中東區域的盤子就這么多,但我還是希望還是以中東區域為主,只不過版本不能完完全全做中東區域本地化,因為投入比較高。
疫情期間在一件事情上投入比較高,你一定要考慮未來的收益、考慮股東的投入回報率。我的想法是,先做一個中東本地可以接受的玩法和禮包,用一個公共大的IP,美術做到30%-40%本地的形象。當然,UI和UE,以及翻譯是百分之百本地化的。所以這個產品并沒有做到100%中東區域本地化,只是做到60%。
像現代戰爭這個項目,做俄羅斯,做歐美、東南亞都是可以的,我們確定自研、自發中東區域、俄羅斯片區,其他片區,跟所在區域的比較強的發行合作就好了。
而且我對產品合作條件不會特別苛刻,主要雙方可以抱在一起做好這個產品,你能保量,產品往前去走,有一個很好的生態,因為SLG的產品前期是最難的,只要能挺到前三到六個月,基本上沒啥太大問題了。
游戲陀螺:一席互娛的愿景是成為中東游戲市場首家10億美金級的獨角獸。能談談這個嗎?
王巍巖:Savvy Games Group最近以49億美元收購了Scopely,是以5倍PS值收購,因為Scopely年營收不到10億美金。
因為投資人投資了你,得有退出機制。那我們做中東區域有兩個大方向,第一,是希望跟中東本地行業相關的大基金抱在一起,優先考慮并購。并購要考慮你的PE值,
我之前單款產品發的,基本平均月流水在300萬美金左右,且到后期利潤率更高,因為收入曲線是先上漲后平穩,但UA成本卻是從高往低。我們當時做的最好的時候,月流水350萬美金,很穩定,但是通過開新服維護老服的生態,一個月產品的推廣成本才6萬美金,利潤率是很高的。
雖然現在已經過了4年,但是單款產品月流水依然可以做到200萬美金,后續繼續嘗試比如換皮產品,還是很容易一個月做到小千萬美金的流水,這樣一年差不多就1個億美金左右。
中東片區PE值一定很高,因為Tadawul(沙特證券交易所)、ADX(阿布扎比證券交易所)和NASDAQ Dubai(納斯達克迪拜證券交易所)現在還沒有游戲的公司,相當于當時北歐Supercell被收購時的情況。我認為中東片區一旦可以做上市,它的PE值一定不會比北歐那邊低。
我們的想法是可以去爭取做中東區域本地首家10億美金的企業,因為有路徑,且路徑很清晰,而且他們現在上市是不要求企業是盈利的,所以機會還蠻大的。
游戲陀螺:做中東市場,要注意哪些問題?
王巍巖:做任何一個區域或者全球化,第一要想的是你的受眾是誰,受眾到底喜歡什么樣的產品。所以第一要做好產品選型。第二,要做好本地化。中東區域的本地化,除了文字之外,音視頻也很重要。中東和北非有25個國家,將近4.5億的人口,可是口音有將20種以上,比如你用的埃及口音,可能不被一些GCC用戶認可。再有阿拉伯人手指特別粗,所以UI一定要調。好多人說我的產品存留差,就是因為沒有調UI。
游戲陀螺:具體本地化應該如何做?
王巍巖:專業的人做專業的事,出海行業內大家有一句話,叫抱團出海。我們也有本地化服務,像翻譯、音視頻。我們大部分團隊還是在北京,有7個人在中東做本地化。
本地化是一條漫長的路,一個月是做不完的。美術、UI、本地化的語言做好了,就可以開第一個版本了,當產品在3個月、4個月之后,再添加音視頻,也是可以的。
游戲陀螺:很多廠商是直接在中東發布英文版本?
王巍巖:對,但英文版本實際只能夠覆蓋到卡塔爾、阿聯酋、科威特、阿曼這幾個區域,因為只有那些區域的用戶才懂英文。真正核心大用戶區域是沙特,但是這里90%以上的人都不會英語。如果沒有阿拉伯語版本,等于放棄了這個大市場。
游戲陀螺:換句話說,如果只在中東發英語版本,收入會大大受限了?
王巍巖:對。可能第一個月收入不錯,第二個月也不錯,但第三個月之后就會發現下滑,第四個月你調任何禮包都沒用。因為中東玩家一旦付了錢,成了付費用戶,就需要VVIP客服,你要是沒有這種客服,不能滿足他在產品內一些比較好的體驗,他立即就不玩了。
其實,做中東的片區只有三點:一、一定要做好產品選型;二、一定要有耐心,因為你可能需要5到6個月的時間,本地化可能就需要2到3個月的時間;三、做好沙特這個片區,必須要做阿拉伯語。如果沒有阿拉伯語,中東區域不用做了,意義不大。
游戲陀螺:對中東付費用戶,必須要提供VVIP客服。這跟咱們國內的做法有不一樣的地方嗎?
王巍巖:我們現在用了一些插件支持客服,同時我最近一直在研究AI,AI確實對VVIP客服是比較好的,我們也有在用了。
但是好多人不知道,做中東區域一定要有一個特別專業化的VVIP客服團隊。因為中東是10%的人掌管了90%的財富,他們不喜歡抽卡方式,要直接告訴他們這個多少錢,即便是翻幾倍的錢,他們都愿意直接買。
比如,游戲中軍隊出行的一個特效,他覺得這個好漂亮,就會聯系客服,做定制,比如做老虎的、做鉆石,給你付5萬美金。客服是承接所有付費用戶跟開發者之間的溝通,特別重要。
游戲陀螺:在游戲里面做定制是非常普遍的現象嗎?
王巍巖:是一個比較普遍的現象。你不用懷疑他們的付費能力,他們對錢沒概念,只是想找尋一些可以去做消費的這些場景,尤其是沙特這個國家,人均GDP相對還不錯。
游戲陀螺:除了抽卡,什么樣的內容付費機制是比較合適的呢?
王巍巖:你看咱們中東本地排名前三的產品,包括我們擅長的SLG,其實最行之有效的是活動或禮包,就是他付費了,馬上就能消化掉、看到效果的,而不是要他們慢慢養成的,這樣他們就會愿意買單。
游戲陀螺:現在進入中東游戲市場,你覺得應該怎么破局?
王巍巖:我建議小團隊做自己最擅長的領域和區域。如果你善于做SLG,且對COK、ROK,有一些自己的想法,建議以這個品類做這個片區,前期可以做大的嘗試。再就是做好兩點:,一是本地化,再就是采買跟本地運營的能力。
大公司做這個區域就是要有耐心,因為我見過身邊好多做中東區域,都是一些比較優秀的制作人,去了某些大的上市公司做中東片區,因為很多大公司是把MENA和亞洲區域是放在的一起,有些公司把它分開,單獨成立MENA片區。
可是很多人去了之后一年、兩年,到最后就被take off了。就是因為這個區域一定要有耐心,要去看玩家到底喜歡什么,最好把本地化做精致,最終它一定會回饋你一個比較好的結果。
游戲陀螺:耐心的時限呢?
王巍巖:我覺得分品類,一些超休閑有一兩個月就足夠了;如果是中輕度,最長能忍受的差不多就是5個月;但是SLG、MOBA這類產品,一定要有耐心,如果沒有耐心的話,這個區域做不下去的。
游戲陀螺:Savvy Games Group各種投資引發關注,你這次去有了解到什么情況嗎?
王巍巖:我這次在那邊待了40天,第一是在3月1號去迪拜開了小型的發布會,我們首款DOA產品上線。第二我直接去了沙特,因為我覺得最終大的機會是在沙特。
沙特定了一個《2030年愿景》國策,到2025年,他們要投資、引進招商250家游戲公司,同時在2030年之前,提供39000個跟游戲相關的就業機會。
PIF就是他們的國資委,新成立Savvy Games Group游戲主權基金,其下面有四個部門。
第一個是Savvy Games Studios,一個純自研的公司室,吸引了全球最頂尖的開發者。他們已經研發了6款產品,上線了兩款。他們的想法是一定要做自研,只不過自己沒有人才,所以要引進全球頂尖的開發者。
第二個是發行公司Nine66,一家專注于整個MENA區域的發行公司,第一職能是發行產品,第二職能是把全球比較好的工作室引進到利雅得。天時、地利、人和,天時——有這個政策,地利——他們有資金,缺的是人和,缺人才。所以他們會提供去那邊的人才一大筆安家費,但是你要教他們怎么去做一個產品,因為他們現在沒有制作人這個概念,都是一些小的產品。
第三個是Savvy Fund,目標看全球10億美金級以上的企業,目的就是投資并購,能并購的直接并購,不能并購的,就直接以不少于5%的股份入資。
還有一個全球比較好的供應鏈公司,有全球比較好的法務、財務,做強有力的支撐,這個部門之前是支撐PIF的。
這個游戲基金剛剛成立一年的時間,都是歐美人,像前EA、Zynga等公司精英,還沒有中國人。
我們是他們第一家引進的游戲工作室,提供了三個offer供選擇,一個是stander offer,一個是premium offer,一個是elite offer。如果你可以把比較好的工作室1-20個人引進到本地,就選stander offer,會給你100萬到200萬本地沙幣作為遷移的成本,并且每個人去了之后,都有一筆比較好的安家費,辦公室可以免費用一年,游戲引擎也可以免費用。從政策來講,未來1-2年,沙特的游戲行業一定是一個大趨勢。
游戲陀螺:在沙特那邊成立分部的話,有哪些比較大的挑戰嗎?
王巍巖:一個挑戰是國際法,比如那個區域的法律、稅收、注冊公司的成本,以及員工招聘、工作語言等,英文是基本溝通的工作語言。還有一個挑戰是,如何管理一家跨國企業,因為有大量的管理成本。團隊成員最好是中國人跟本地人配合。
中東本地到現在為止崗位沒有分那么細,無外乎幾個崗位,比如生態合作的負責人、業務負責人。我在中東只招兩類人,一是本地的游戲策劃,如果沒有游戲策劃,就招資深玩家,負責執行或者提供本地咨詢策劃服務;二是本地美術。
游戲陀螺:那成立分部是要合資嗎?
王巍巖:這個看自己選擇。我一定是100%持股,因為現在已經允許了。之前要么得是大公司在本地的分部,才有機會去申請,且要有保人,外國人只能占股49%,他們占51%。不過針對本國人和外國人的稅收制度是不一樣,針對外國人的稅收想相對高,叫企業所得稅。當然,他們本地人的稅收名目是宗教水,也低些。
且當時注冊資本要三千萬沙幣,才可以注冊一家貿易或者服務型公司,但是他們把電競和游戲兩大塊列入了高新科技行業,在本地就不需要那么高的注冊資本了,甚至10美金都可以注冊一家公司了。
游戲陀螺:企業所得稅高一點,是比非100%持股要高一些?
王巍巖:對。企業所得稅是20%,VAT是15%,這兩年漲了。如果你的合伙人如果有中東本地人的話,不需要交所得稅。除了這個之外,還有5%的,類似于國家土地稅,只要在這個國家土地上產生的收益,并且來來自本地的用戶,就誰收取這部分稅收。離境稅是5%-20%,分不同類型的企業。
游戲陀螺:那邊應該沒有所謂的加班文化是吧?
王巍巖:通常是早上10、11點鐘去上班,晚上3、4點鐘下班,中間還有一個coffee時間。但我這次去沙特感覺比以前好多了。以前本國人一般都不上班的,現在本國人包括女性,都在一些大的政企里面上班了。而且我發現有一些人10點鐘就到公司里,且晚上6、7點鐘還在加班,這是以前從來沒看到的。
他們現在開始學習中文,初中有一門課叫中文文學,因為他們認為學好中文,在未來10年會比學好英文更有競爭力,但是這些二代、三代英文本身來從小就會了,他們很多人都有一些投行、美國大機構的經驗,所以現在他們把整個國家往前推動。
游戲陀螺:回到本次的話題的主題,你認為現在中東游戲產業格局是不是處在變革前夕?
王巍巖:我認為中東本地區域到現在為止應該是正在嘗試多品類,大變革應該在接下來的1-2年,現在是孕育期。因為這五六年是比較穩定的,沒有什么太大的變化,就算排名第一的游戲,基本上月流水在2500萬美金左右,前三差距可能有20%-30%,再到第10名中間,基本上比較平均了,一個月不到一千萬美金。
Savvy Games Group已經不再投電競,現在重點看多品類產品。其實抓住他們的點很簡單:
第一,多品類產品,在本地是不是可以落地。他希望你落地,你的人要過來;
第二,人過來之后,能不能再做一款產品,幫著推廣到全球,或者推廣到本地。說到根上,就是在產品和文化上做大阿拉伯區域的復興。
從經濟、政治、甚至是金融,沙特都在做變革,比如以前不需要貸款的,現在銀行也鼓勵年輕人貸款。吃、穿、住、行、用,像大眾點評、喜馬拉雅、在線閱讀器都沒有,所以機會很大,就看大家有沒有耐心跟耐力。