“狂奔”進場的《以閃亮之名》,能俘獲萬千女玩家的心嗎?

導讀原標題:“狂奔”進場的《以閃亮之名》,能俘獲萬千女玩家的心嗎?《以閃亮之名》是“跑步”回到中國的。版號下發僅1個月,《以閃亮之名》...

原標題:“狂奔”進場的《以閃亮之名》,能俘獲萬千女玩家的心嗎?

《以閃亮之名》是“跑步”回到中國的。

版號下發僅1個月,《以閃亮之名》便在國區開啟了「無限風格」測試,此次測試是它與國內玩家的一次重要碰面,社交媒體上,很多“幸運玩家”被其精致和自由所打動,高呼沒有白等。TapTap上,很多因無法玩到而怒給“2星”的玩家也放下了沖動,超1.4萬條評價中,贊譽占到了大多數,使得《以閃亮之名》的評分升至8.4分。

2月27日,《以閃亮之名》結束了為期一周的「無限風格」測試,不過按照官方的說法,它將背靠背地在28日開啟一輪安卓小規模的技術向【付費刪檔測試】,為上線前做最終技術驗證。而玩家間口口相傳的正式公測時間是3月24日,倘若真是如此,《以閃亮之名》的落地過程真可謂兵貴神速。

《以閃亮之名》之所以這么急,大概率是感受到了女性向市場的變化之快。

2022年對于中國游戲市場并不是一個好年,而女性向游戲這一賽道也因版號和諸多客觀因素影響,開始迎來發展降速。全年新品數量較少,且鮮有爆款表現,同時存量競爭愈演愈烈,老產品通過不斷地推陳出新,在握緊自家基本盤的基礎上多角度出擊,造成了一定程度的市場固化。

但女性向游戲的另一面,是玩家在精品化驅使下的細分需求放大,從而將眼光向更為精細、多元的題材靠攏;是女性玩家對于“獨立自主”和“去污名化”的進階追求下,關于女性向游戲傳統思路的否定;是出于反感同質化和套路化,對于更多元且新奇玩法的追求。

這些變化在寒冬到來前就已顯現,放棄戀愛,從娛樂圈角度敘事的《絕對演繹》和《璀璨星途》;古風架空背景,女子心懷天下的《凌云諾》;都市微恐悸動解謎手游《黑貓奇聞社》,諸多產品都在主動擁抱變化,只可惜由于自身缺陷和市場下行,并沒有收獲過于積極的反饋,可玩家的用腳投票,早已為女性向游戲選好了未來。

所以今年才匆忙入場的《以閃亮之名》,其實已經失去了重塑玩家認知的優勢。好在,它在精品化和高自由度上擁有較強的話語權,加之2023年的到來正在讓游戲產業的冰雪開始消融,《以閃亮之名》開始抓住時機,時不我待。

讓美走向極致

俘獲全球女性玩家的心,《以閃亮之名》有足夠的資本。

“希望大家的憧憬和理想都能夠在這里得以產生、得以完成。”這是《以閃亮之名》的TapTap主頁,開發者對無數玩家說的話。

近兩年的口碑和成績,也證明了這并非是句空話。

2021年10月,祖龍游戲此前在虛幻引擎線上UOD大會上驚艷無數人的女性向換裝游戲《Project I》,正式更名為了《以閃亮之名》,并對玩家開放了為期幾日的小范圍測試,玩家反應強烈。隨后的2022年,《以閃亮之名》開啟了海外市場的攻伐,7月在港澳臺及新馬地區開啟測試,首日即實現了五大地區App Store游戲免費榜的登頂;12月登陸日本市場,首日問鼎日本地區App Store應用免費榜總榜,熱度非凡。

精致,是《以閃亮之名》最鋒利的矛。拋開品牌、玩法等因素影響,無論男玩家還是女玩家,第一印象的來源一定取決于眼緣。美術質量的優劣,決定了這款游戲與你是否只有一面之緣,而多數女性對于美的追求要高于男性,《以閃亮之名》便是從人類的本性出發,將“美”,以更高級的維度,予以展現。

游戲在人物建模和衣著質感上花了很多心思,按照官方所述,該作通過虛幻4引擎,打造了30萬面的高精度人物建模,技術力拉滿。細致的肌膚紋理,讓游戲中的人物幾近真人,用膚若凝脂、冰肌玉骨來形容并不夸張。

祖龍娛樂CEO李青曾坦言,為了將皮膚做得更加細膩,游戲采用了后處理的SSS算法,對光照和陰影也進行了改進,進一步增強皮膚表現力,讓膚質達到年輕女性水潤細膩的質感。發型則是選用新的brdf材質,運用新的AO處理方式。從實際的游玩中,無論是吹彈可破的肌膚,還是走勢、蓬松和層次兼顧的發型,均與現實有著極強的貼合感,且細膩帶來的震撼十分明顯。

精美的人物建模產生了“更加精致的改造”,進而賦能于換裝和妝容上,游戲也盡可能將其“生活化”,比如游戲主動滿足女性玩家百變的妝容搭配需求,在口紅、睫毛、眼線、腮紅等諸多部分置入了當下流行的色彩和風格,創造豐富多變的效果,還原最真實的化妝體驗。

精致的衣裝,展現了美的另一層次,《以閃亮之名》將現實中的服飾穿搭種類盡數收入囊中,歐式古典、洛麗塔風、中式、女團、童話幻想應有盡有,以此滿足女性玩家的心中所想。該作的程序化紋理環節,否定了單純依靠細節法線紋理創造出的虛假效果,讓不同的布料和皮革能在游戲中有著真實還原,甚至還實現了如真實衣物般的起毛、起球、破損,衣物編織的色差等效果。

《以閃亮之名》也沒有忽略細節,尤其在布料和飾品方面,紗裙下的肌膚紋理若隱若現,布料上微小的色彩點綴,飾品上璀璨斑駁的鑲嵌,進一步突出了精致人物和衣裝的高級感。

其實從《以閃亮之名》中,能夠看出很多祖龍游戲對自身長處的發揚,早年間將UE4引擎運用到手游研發時的積累,為其打造“高品質”產品奠定基礎,進而幫助它在女性向賽道的高質量表達時拿到了更多話語權。

還有一點值得注意,對于美的精致呈現,很可能會為《以閃亮之名》的后續宣發給予更加廣闊的發揮空間。

比如用UGC玩法設計加以引導,深入到時尚穿搭、美妝等領域,主動接觸品牌,借助小紅書等主流女性用戶平臺,從而觸達不同層級的用戶,創造時尚潮流和以及大牌聯動的高級感,借助精致的搭配和妝容與女性玩家展開對話等。

2021年測試時,官方曾開啟了「共顏計劃」,讓玩家們圍繞穿搭妝容互相討論。【無限風格】測試期間,《以閃亮之名》也開啟了vlogger集合活動,號召玩家們分享在游戲中當造型師、設計師、化妝師…又或是搬磚、探店、開時裝秀等趣味視頻,未來等到游戲公測,相關活動或將更加深入。

通過高自由度,塑造自我,表達自我

超高的自由度,是《以閃亮之名》手中堅固的盾。

女性玩家青睞換裝玩法的原因之一,在于能夠借換裝完成自我表達,以形象的變化訴說自己的個性和審美,收獲情感滿足。如今,女性玩家的需求正在從被動接受變成主動創造,需求也在走向泛化,更豐富的變化,更高的自由度,恰恰能夠賦予女玩家更細致入微的自我表達。

主打“不拘一格,造我風格”理念的《以閃亮之名》,似乎想讓女性的自我表達更自由,以此壓實自己的玩家基本盤。

《以閃亮之名》為此付出了兩方面努力,其一是“自我”的塑造。

玩家在創造主角時,手握很大的話語權。游戲為了滿足玩家的個性自我追求,設置了妝容、頭發、身材、臉部四個維度,玩家進入游戲后可在成女和少女兩種基礎體型上任選其一,隨后調整細節,借“身體”控制身材,分別包括肩部、臂部、上半身、腰部、腿部五個調整區域,臉部則是分為了面部整體、眉毛、眼睛、睫毛、鼻子、嘴部、耳朵等類別。

測試階段,有玩家表示捏臉就捏了一上午,諸多部分看似繁瑣,實則將女性向游戲自我塑造的自由度提升至全新層級,幫助玩家擺脫審美局限,打造理想中的那個人。而對于深耕MMO領域的祖龍游戲,在捏臉系統上積累也得到了物盡其用。

其二是外表的包裝,如何真的讓玩家感覺自由,不能只限于隨意搭配,關鍵要無拘無束。

游戲首先放開了色彩上的限制,玩家可以對成品服裝進行靈活染色,比如這套白沙拾貝,其主色調為白色,配合藍色配合與黃色海星點綴。游戲將衣服的不同部位,以不同染色區域進行細分,解鎖潮流色卡,點擊相應顏色即可完成更換,為游戲的衣裝呈現賦予了更多可能。

其次放開了設計上的限制,在設計室玩法中,玩家可以自己打版,自己制衣,設計自己喜歡的版型,對衣領、袖子、下擺、腰帶等部分進行修理剪裁,而后選擇面料,在棉麻、豎紋針織、麻花針織等十余種面料中找到自己的心中所好,甚至還能自定義繪制,盡情展示自己在服裝設計上的理解,創造屬于自己的品牌。

設計上的解放,徹底延展了“換裝”的維度,但并不是盲目去增加工作量,而是讓玩家參與到創作中來。游戲借助對制衣流程的簡化,為所有人提供了表達自己的窗口,也會激活創作的上限,在商業化層面,此舉也是利大于弊。

不過從部分女玩家的反饋中可知,自由搭配固然好,但也要給“懶得搭配”留一席空間,換言之,就是想搭配的時候放飛想象,不想搭配的時候,在任務到來時也可以借助“一鍵搭配”快速完成,其核心訴求還是靈活自主。

《以閃亮之名》對于高自由度的呈現,以一種“我全都要”的角度出發,“隨意取用”的態度收尾,本質上,還是在女性思想、意識和需求爆發的當下,幫助女性擺脫審美局限,做到不去被定義,最自由、個性化地釋放對美的訴求,找到真正的自己。

正如開發者的話中說的那樣,“沒有人不喜歡彩虹,但我最驚艷的是你們創造的那一件件「彩虹」。那些生機勃勃、富有想象力和愛的設計,獨樹一幟的色彩搭配,這一切,因自由而更加閃亮”。

將女性向游戲融入MMO邏輯

女性向賽道的升級,最不可缺少的一環就是產品向多角度拓寬,它代表了女性用戶的特殊訴求釋放后,對游戲最終形態的主導。近一年,很多廠商選擇將戀愛從游戲的主干剝離出來,就是在擺脫對于女性向市場的刻板印象,有點從女性的角度思考問題的味道。

開發組也借由“虛擬制作人Summer”之口,坦言“《以閃亮之名》的創作就是從女生視角出發,看見了更多女生的愿望,想通過我們的手去實現,為大家的夢搭建一個新世界。”

在游戲智庫看來,顛覆以男性用戶為主視角的創作思維,是女性向游戲未來發展的重中之重,讓女性適當擺脫玩法接受者的身份,從非男性視角下去審視自己究竟想玩什么。看似步子邁得有些大,但當下很多游戲已經開始了“保留共通性,放大女性視角下的創作”的操作,此舉倘若真的成功,可能就會將女性向游戲的市場的潛力徹底激活。

很難說這是否是一個偽命題,但很多廠商確實都想到了讓“產品形態變得泛化”這一步,只是具體落實到操作時,更多傾向于從其他玩法那里“取長補短”,比如此前公布的暖暖IP第五代作品《無限暖暖》,將換裝和開放世界融在了一起,切換套裝獲得不同能力,用不同的裝扮探索世界發現驚喜,已經是十分超前于女性向賽道的設計。

回看《以閃亮之名》,或許它同樣深諳此道,有意為之,亦或許是祖龍游戲在創作上放大了在研發側的強勢項,總之,該作在創作上接納了很多MMO的創作邏輯。

游戲的主線仍是推圖,以服裝搭配取得分數,通過標準后收獲獎勵,游戲貼心地提供了掃蕩和跳過,把不要重復勞動寫在了臉上。《以閃亮之名》中還包含了“協會”“社交”“派遣”“代言”等小玩法,放大游戲的社交屬性,也讓玩家用另一種方式去獲得資源。

《以閃亮之名》的主線劇情故事性一般,整體比較線性,也沒有太多的彎彎繞繞,跟隨線索一路向前。故事前幾章的核心風格在于懸疑推理,人物主要采用Live2D來呈現。有些從劇情導入換裝這個階段有點強行,像是把頭部遭受襲擊被塞到玩具熊中的寶兒救出來之后,并未去安慰她和看她是否受傷,而是先幫她搭一套清新的衣服換上,還有便是安寧失去了呼吸和我被關進了冷藏室這樣的爆點到來時,也有讓我換裝的“戲份”。

我果然是最特殊的那一個

《以閃亮之名》中,男人成為了你身后的那個人,除了在劇情中與玩家有交集外,他們的主要功能是通關過程中化身羈絆卡增加數值,對此女性向玩家應該在再熟悉不過,無論是卡面還是配音,該作端上來的還是“熟悉的味道”。另外,玩家還能通過好感度培養解鎖更多內容,挖掘背后故事,以此保留了戀愛成分不缺席。

不知因何而起,有相當多的玩家說《以閃亮之名》的家園系統像《模擬人生》,或許以此能夠看出,很多女性玩家對于此類玩法接觸不多。《以閃亮之名》的家園系統確實不只是一個僅供玩家拜訪的“社交名片”,玩家可以通過購買房產、布置裝飾、搭配家具、烹飪食物等操作打造完美家園,為自我表達甚至是UGC創作注入力量。

上述玩法組成,看似單薄,實則是融合MMO了創作邏輯下的必然呈現,有點“陪太子讀書”的味道,但也一定程度上源于高品質和高自由度過于閃耀。

寫在最后:

《以閃亮之名》能俘獲萬千女玩家的心嗎?這個問題,無論從那個角度去看,它的答案都是“可以”,至于程度幾何,時間多久,能否打破當下女性向游戲“四超多強”的固有格局,還需要未來予以解答。

但能夠肯定的是,在女性向賽道上,《以閃亮之名》又猛踩了一腳油門,提升了整條賽道的平均速度,至于它面前究竟是不是終點,決定權在無數女玩家的手中。

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