圖片來源:視覺中國
國內游戲行業兩大巨頭騰訊和,。不過,從今年一季度的表現情況來看,這兩家公司在海外游戲市場,已經開始呈現了不同的發展態勢。
日前,騰訊和相繼發布了2023年第一季度財務業績,并且,也于同一時期進行了年度游戲發布。在財報中,騰訊再次重點提及了海外游戲業務,較為詳細地披露了相關進展,并認為其已經成為了騰訊游戲的第二增長曲線。而方面,則對海外游戲業務表現得相對低調,并未透露過多的信息。
海外游戲仍在早期
于5月25日發布的2023年一季度業績報告顯示,公司凈收入為250億元,同比增加6.3%。其中,游戲及相關增值服務凈收入為201億元,同比增加7.6%。
CEO丁磊在財報中表示,游戲產品的亮眼表現,為2023年帶來了良好的開端。
關于海外游戲的進展,財報中只有一句提及,自主研發的RPG游戲《哈利波特·魔法覺醒》將于今年夏天在海外市場推出。
這款游戲由Zen事業部,與Portkey Games、Warner Bros. Games 和 EnvoyGames 等多家公司聯合制作,此前,已經在奧地利、丹麥、芬蘭、以色列等地市場試運營。
雖然海外市場已經日漸被重視,但與騰訊不同,并未在財報中披露海外游戲的具體財務狀況。
在財報發布后的電話會上,丁磊稱,目前在海外有10多個工作室,非常有信心在明年和后年,有海外工作室推出的作品面世,它們既能服務海外市場,也能服務于中國市場。可以和這些工作團隊一起工作,分享創作經驗,實現雙贏。
財報會上,高管透露,基于自研引擎開發的《蛋仔派對》,將瞄準海外市場,加速出海步伐。《蛋仔派對》已經在東南亞等地試運營,收集本地玩家的體驗反饋,下一步將繼續強化《蛋仔派對》的UGC玩法體驗。
本季度又在全球市場收獲了兩家游戲工作室。一個是Anchor Point 工作室,由Paul Enreth領導,將主要致力于開發動作冒險類游戲。另一個是Bad Brain游戲工作室,由Sean Crooks領導,目前正在開發一款新的故事驅動的動作冒險游戲,將采用虛幻引擎5制作,是一個開放世界的游戲。
此外,鈦媒體APP觀察到,在5月20日,游戲520線上發布會上,其旗下專注于主機游戲開發的櫻花工作室首次亮相。不過,方面只是稍微簡單地介紹了一下。
正如在2022年第四季度業績會上,CFO楊昭烜所言,當前的海外游戲工作室仍處于投資階段,。
談及對海外市場的看法,丁磊曾表示,海外游戲和中國游戲的狀態不同。歐美的玩家很重視PC游戲和主機游戲,他們對手機游戲的看法比較偏向于休閑;日本和韓國的玩家則認為手機游戲、主機游戲、PC游戲都是可以接受的;而中國的很多玩家則更傾向于手機游戲。
此次在游戲發布會上首次亮相的櫻花工作室,正是定位在主機游戲。這也是首次僅圍繞主機游戲發布獨立的PV視頻。
網易游戲櫻花工作室今年5月20日首次亮相
鈦媒體APP了解到,櫻花工作室成立于2020年6月,分別在中國廣州、日本澀谷設點。其核心成員主要有,前卡普空游戲設計師吉田良介,前萬代南夢宮部門經理赤塚哲也,以及曾在微軟、卡普空等公司工作過的藝術指導Gez Fry等多位游戲行業名人。當前,櫻花工作室正在開發3款產品,其中有動作RPG、大量狂熱粉絲系列的新型動作游戲、原創的自研IP合作動作游戲。游戲使用UE引擎,重點放在游戲體驗設計。
雖然將海外游戲押注在PC和主機游戲,尤其是主機游戲,但目前來說,游戲的強項在手機游戲,對其業績貢獻最大的正是此品類。一季度財報顯示,來自在線游戲的凈收入占游戲及相關業務增值服務收入的92.7%,而來自手機游戲的凈收入占在線游戲收入的72.3%。這也可能是當前在海外游戲市場還處于一個摸索階段的原因。
騰訊游戲國際市場收入強勁,已成第二增長曲線
不同于游戲在海外仍處于早期階段,騰訊游戲在海外市場的收入占比正逐漸提高。
騰訊集團2023年第一季度財報顯示,一季度騰訊游戲國際市場游戲收入132億元,同比增長25%,排除匯率波動影響后,增幅為18%。這主要得益于最近發布的《勝利女神:妮姬》及《Triple Match 3D》的強勁表現,以及《VALORANT》的穩健增長驅動。不過,該板塊的收入環比下降了5%,財報認為這是因為12月假期后的淡季影響。
在國際市場游戲方面,騰訊重點披露了《VALORANT》《PUBG Mobile》《Triple Match 3D》這三款游戲的進展。
其中,《VALORANT》日系風格及外星人主題武器道具大受歡迎,一季度推動該游戲流水比去年同期相比增長30%,而《Triple Match 3D》在消除品類的游戲上取得了突破性成功,成為市場上唯一一款于過去兩年內發布并在同類游戲中排名前十的游戲。
《VALORANT》由拳頭游戲(Riot Games)開發,于2019年10月首次發布。
自騰訊2019年第三季度首度披露該板塊數據以來,國際市場游戲收入貢獻不斷提升。騰訊方面認為,騰訊在海外游戲市場已經建立起從研發到發行的全鏈條布局,并逐漸取得成效。同時,騰訊游戲的海外業務團隊目前遍布全球。他們除了參與海外游戲發行,也在推動騰訊自研游戲走向全球市場。
目前,騰訊的海外游戲收入已經達到本土游戲收入的38%,成為騰訊游戲的“第二增長曲線”。
與網易海外工作室重點在研發新游戲不同的是,鈦媒體APP觀察到,今年一季度,騰訊海外游戲業績的強勁表現,主要是得益于“經典游戲”的推動。
騰訊公司首席戰略官詹姆斯·米歇爾(James Michelle)在業績會上表示,他更愿意稱這些游戲為“常青游戲”。
騰訊旗下的游戲產品組合,許多最成功、規模較大的游戲,都歸屬于競技游戲垂類。這些競技游戲往往以團隊為基礎,有著公平性、平衡性的特點,往往玩家可以玩上數年或數十年。上述特點已經是不爭的事實,業內其他團隊競技游戲情況也都與此類似。
對于當前海外市場的游戲發展狀況,米歇爾認為,從全球市場考量,游戲產業已經克服了部分過渡性挑戰,包括西方國家的后疫情時代影響、中國游戲版號短缺問題等。全球的游戲行業可能將以高于個位數的增長率逐漸復蘇。
當然,對海外游戲市場覬覦已久的國內公司,不只是騰訊。此前,鈦媒體APP觀察到,包括網易、米哈游、莉莉絲等在內的中國游戲公司,已經加快了出海步伐,并且都以大手筆并購和重組海外游戲工作室的方式為主。這自然會對騰訊形成一定的競爭壓力。
對于海外市場的競爭,米歇爾認為,過去幾年,騰訊在海外游戲公司收購方面的競爭格局相對穩定。雖然有許多公司都在進行收購,但通常他們的目標與騰訊的目標并不重疊。換句話說,他們中的某些可能是主機游戲公司,收購的大多是實體游戲工作室,還有一些公司可能希望通過收購、并購賺取額外收入。
而騰訊的狀況不同。騰訊所推出的游戲并沒有與任何單一硬件設備綁定。騰訊收購的工作室種類繁多,包括手游工作室、PC游戲工作室以及主機游戲工作室。此外,在進行投資與收購時,騰訊會將眼光往往放得更長遠,會考慮未來三年、五年甚至七年的發展前景。
多數情況下,騰訊更愿意與一些剛剛發布了成功游戲的小眾游戲工作室合作,因為工作室有過成功的先例,但由于規模較小,未來幾年工作室的營收可能會有所下降。
因此,從某種程度上來說,騰訊與某些工作室的合作是自然而然地發生的,與另一些工作室則是“道不同不相為謀”。總的來說,騰訊對海外游戲業務的收購格局并未發生巨大變化,未來如果有更多變化的話,騰訊一定會采取更加積極、主動的措施。
(本文首發鈦媒體APP,作者|李程程)