如何設計游戲腳本(如何設計游戲)

導讀大家好,小晉來為大家解答以上問題,如何設計游戲腳本,如何設計游戲很多人還不知道,現在讓我們一起來看看吧!游戲本身是免費的,一般是手

大家好,小晉來為大家解答以上問題,如何設計游戲腳本,如何設計游戲很多人還不知道,現在讓我們一起來看看吧!

游戲本身是免費的,一般是手游,但是游戲中會有道具或者金幣,需要用人民幣購買。這種游戲內部收費的方式叫做內購。

在如何設計游戲?購買

答案1:孫志超,招游天下創始人,創新工場投資經理。

PC上和神仙道一樣,沒有專門的商城,直接在各個系統中設置收費點。要么做商城,標準頁游商城被證明是目前效果最好的,有以下幾個特點:1。放一個大美女,最好打個眼色,說兩句曖昧的話;2,分門別類,清清楚楚,促銷,限購,搶購在前面。

讓玩家買賬,有兩個方面:讓玩家出手,出手后不要罵娘繼續出手。

前者,絕對不用擔心玩家會覺得黑。如何在不無聊的情況下盡可能反復的勾引玩家才是王道。首先,引導玩家消費贈送給他的付費道具是非常和諧的,讓玩家知道某樣東西是有價值的,花了之后還需要去買。然后,要花大力氣引導第一次沖鋒。第一次充電的門檻越低越好。不要為了讓人交費不吃虧,而先收費。完全不是這樣的。現在玩家花錢,就是跑了。首先是讓他覺得有利可圖,同時暗中給他坑。每個人都有在路邊被塞傳單的經歷,肯定是扔掉的。但如果是一塊錢,至少在丟之前看一下。事實就是如此。當然如果是頁游就更囂張了,還會不停的刷公告。幾毛錢,一個土豪就能得到一個價值XXXX的牛X東西,后面還會加一個快速鏈接。不要刻薄,它只是工作。

如果以后做,土豪也不在話下。但對于小雕絲來說,他們通常更關注商場的打折促銷。至于手段,沒什么新意。只看雙12和雙11。差不多到了上面的地步,他搜索了綠色的虛空,下面,黃色的泉水.只要對玩家有很多價值,玩家就不會罵。但如果游戲本身太垃圾,不花錢玩,那就是設計本身的問題,和付費無關。

假設你是一個理性玩家,對上面的銷售推廣方式視而不見,心想“我姐是老中醫……”還有一種方法,直接做一個側任務掛在主界面上,花一點錢送你一個可以長期保值的高價值物品,無時無刻不在召喚你。即使你抵制住了誘惑,隨著你把游戲玩得更久更深,你會發現真的很值。不買繼續玩游戲就傻了。自然,很多人都不能承認這一點。

有人會說為什么手游沒有類似的做法。因為手游太注重界面可用性了。這么小的可視面積并不適合大部分傳統的交互設計,就像你用COC的界面,然后去看一個純頁面的手游,是不是感覺腦子里有一匹馬在跑?考慮到流暢和方便,不能太強推。常規設計更傾向于神仙道的一體化設計或者付費商城和游戲內商城的平滑過渡。哪怕是單一的商城頁面,簡單明了,最大限度的降低玩家選擇的難度和視覺負擔。

回答二:小任劍

這個問題我也有疑問。說一些想法不是答案,是交流。

玩家充值——獲得代幣3354購買商城道具。

這是一般的流程,我們討論的是第三階段。

但是如果沒有第三階段呢?

玩家充值——獲得代幣3354。人物實力\外貌提升,代幣直接扣除。

豈不是更順暢?

大部分系統都可以通過改造來實現,即使是時裝、坐騎等時效性強的也可以用類似WOW激活的方式來制作,而不是物理道具。唯一難以處理的是寶石這類玩家需要保值的道具,需要更換。

即支付行為滲透到具體操作中。

但是和玩家討論了幾次之后,玩家都不太喜歡這樣的設計。

(當然,不同的用戶有不同的看法)

反應最多的是,“購買道具后,慢慢用起來會特別有成就感。”

另一方面,很多收費公路不僅存在于商場中,也是通過游戲內活動產生的。玩家會有累積支付的組合行為。

但我個人還是覺得可以在這部分玩家意見上有所突破。

走遠點,回到正題。

這個東西一定要根據你游戲的具體情況具體設計。

比如你的游戲賣的是純價值,比如寶石,增強,還有很多其他的東西。比如賣更多的經濟數據,比如體力,符文。會有不同的處理方式。

適當增加運算時直接扣除代幣的制度設計。

入口位于主界面一樓,盡量不要在二樓。(這一點,在3、4年前,有些想法是盡量隱瞞。玩家不會覺得游戲太黑。當然,現實證明這種想法太天真了.)

做好分類、整理和推薦。首頁直接顯示玩家更愿意付費的點或組合。其他分頁涵蓋所有商品。

提前考慮布局。如果界面有限,還可以通過專題活動推送界面,推薦新品、特價等。

可以考慮增加更多的智能手段,根據目前玩家的增長情況增加不同的推薦模塊。

更強大的展示功能,比如時裝和坐騎的試穿效果。

可以考慮不進行二次確認的流程,避免抑制沖動消費。

效果不要太粗糙,沒必要花太多精力在上面。畢竟付費玩家經驗豐富。做得太眼花繚亂也沒用。比如手游上的《神魔》,元寶商城太簡單不愿意付費,但是第一次活動的付費意愿更高。

另外兩點和這個問題關系不大。我個人的想法。

強化道具,不直接賣最低級的。比如寶石不賣1級,直銷的最低級別是3級或者4級。為了防止小R通過小額投資和抑制支付獲得一定的收益。

太強大的道具,比如太多的寶石級段位,可以初始隱藏,對更高級別的玩家開放。(寶石,強化等級太高。

大型游戲可以參考一下天龍、征途、秦美人。

手游目前情況比較紛雜,神雕我個人覺得比較好。

解答者3:李姬韌,兩年MMORPG運營與策劃,現獨立游戲設計師。

我做過MMORPG的商業化,講一個我做過的案例,這個項目讓我對商業化設計有了完全不一樣的理解。

當時我們游戲已經上線半年,老板要我做商城的改版,因為舊版商城交互體驗不好,也不好看。于是我最初的兩版都是針對交互體驗的優化,可以說是大量的細節改動。也參考了很多電商等的設計,但是大部分是不適用的。

但是老板一直不滿意。提了一個看起來很玄的要求:新的商城要有一個運營的思路,商業化的思路在里面。

有這個思路,你可以做對,可以做錯,但是對了知道自己怎么更好,錯了知道自己怎么改進。沒有思路,就沒有方向,沒有反饋。

有幾件事情啟發我得到了最后的思路:

1.我參考了很多網游的商城,幾乎所有都是傳統百貨的思路,把貨品擺起來讓你選。游戲貨品少,不用學電商做推薦做搜索。做的最好的是LOL,他的商城首頁不是擺商品,而是放最新上架的皮膚和英雄。因為LOL的皮膚購買,受到美觀影響很大,所以他用大篇幅來展示,而不像很多MMO賣時裝就一個簡單的小框試穿而已。

2.參考電商和賣場。我覺得電商式的打折促銷,積分返券等不適合我們,因為電商是在跟其他商家競爭,我們不是。

3.有一個很熟的朋友做快消的銷售,跟我講快消的思路,就是不斷用活動,促銷,打折,在明明只有一個億需求的情況下,賣出兩個億。

4.我們游戲的商業化KPI偏高,收入達標非常依賴各種活動。在那段時間我們做了一些嘗試,通過游戲內提醒,提高活動到達率,發現效果很不錯。同時,之前擔心活動過后玩家就不買了,尤其充值活動,后來認為頻繁的交替活動,效果并沒有看到明顯的衰退。

5.做充值活動得到的一個思路:玩家只要充值了,就會想要消費。在MMORPG里,及時的成長是最重要的。同樣賬上放著1W金幣,今天花和明天花,效果是不一樣的。所以充值活動誘惑玩家一次大量充值后,并不會堆積,這一點和實體經濟不一樣,我雙十一買了東西,可能后面幾個月還不會買。

經過這幾點的啟發,我得到幾個分析:

1.在MMORPG中,用促銷活動來影響商業化是合理有效的。為什么有雙十一,因為人的付費是沖動的,淘寶要創造理由給你付費,有節過節沒節造節。雙十一如果不做,那一天的天量銷量也絕不會分攤到平時去。何況在游戲中,我們的活動銷售是收得回來的,活動送的要么是強消耗品,要么是時裝這樣的限時道具。

2.商城不應該是貨架。如同電影院一樣,去看一場電影,原價票80。但是這個價格只是給土豪買的,給其他人比價的。就是用來做價格比較,然后做活動的。商城陳列價格,就應該是電影院的原價票,用來比價。

3.商業化活動的入口很重要。電商有一個思路很值得參考,不斷做活動,一方面是吸引你在活動中購買,另一方面,雖然不是每個活動你都會買,但是如果你知道一家電商天天有活動,知道沃爾瑪天天有不同的特價,你就會天天關注,天天想要進去逛逛。游戲中的商城,雖然打開門檻很低,但是還是需要讓用戶建立天天去看的習慣,從而成為商業化活動的入口。取代以前大量活動放在網頁的情況,大大提高到達率。

綜合以上,得到的思路:以促銷活動為商業化設計的核心思路,把商城作為商業化活動的核心載體。

在這個思路指導下,我們把商城改成了類似LOL的方式,首頁很少商品,都是活動,盡量快的更新。同時,商城內接入網頁,這樣活動的更新可以做到不依賴版本,用網頁制作,用網頁更新,開發和上線成本都大大降低。

再用一個類似每日打卡的設計,吸引玩家經常打開商城,關注商城有什么不一樣的東西,從而能夠被每個活動吸引到。

這里講我們設計的思路,并不是認為這個是唯一,而且這個只是端游MMO的例子。但是,這件事讓我經歷了從沒思路到有思路的過程。我覺得是最重要的。很多個設計可以上商業化效果更好,但是什么最重要,怎么評估,怎么嘗試,只有有一套思路后才能轉起來。

我們做游戲的過程中有一個思路,不求找到一件對的事情去做,但求找到一條路,在這條路上我做事情,我能驗證,能知道對錯,能知道以后如何做好。

我覺得這就是商業化思路對商業化設計的的價值。

本文到此結束,希望對大家有所幫助。

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