大家好,小晉來為大家解答以上問題,s3天賦,s3天賦很多人還不知道,現在讓我們一起來看看吧!
綜合類:
Q1:S3有這么多的變化。玩家如何度過這個適應期?道具,符文,地圖,英雄都有大量的變化。新手和老手如何適應?
答:第三季的變化真的很大。我們會有一個很長的季前賽,讓新玩家和老玩家適應新道具,新符文,新領域,新英雄。
Q2:S3改革的主要目的是什么?你能全部說出來嗎?因為舊制度在大家習慣了之后突然改變,肯定是有很大目的的,不可能隨便改變。
答:答:S3大改的主要目的是給你更多的選擇,讓英雄聯盟的游戲體驗更加動感和豐富。具體而言,我們希望:
可以選擇自己“喜歡”的英雄與其他玩家公平競爭,而不是只選擇“最強”的英雄。
每個人都可以選擇自己“最適合”的天賦和符文進行比賽,而不是只選擇“最強”的天賦和符文。
可以選擇“最個性化”的裝備搭配進行戰斗,而不是盲目選擇“最強”的裝備搭配。
每一個地點都可以有非常刺激的游戲體驗,而不是一旦在路上丟了第一個殺就追不上,不想下路而ADC一直充兵,也不想看到輔助一直給ADC供血,為團隊提供被動光環然后犧牲。
Q3:長期以來,召喚師峽谷一直是召喚師推送和常玩的地圖,而試煉地則是定制對戰ARAM推送和常玩的地圖。S3之后會有新地圖嗎?
答:我們暫時沒有增加新地圖的計劃。我們將重點對現有地圖進行優化和改進,如試煉之地、扭曲叢林、水晶印記和召喚峽谷。S3的變化已經很大了,加上新的扭曲叢林,我們認為你需要一段時間來消化和熟悉它,所以我們暫時不打算給你增加太多的負擔。
問題4:現在歐盟流盛行。目前英雄聯盟一直在路上/打野/ADC/AP/輔助。以后有沒有可能修改成2/1/2,類似魔獸,DOTA,Allstars?希望也能隨時看到滿場戰斗的法師。感覺現在的玩法限制了很多英雄的出現。
a:實際上,在S2的決賽中,你會發現許多新的打法,比如兩個人走在中間,兩個人走在路上,經常變換線路。玩家的力量和智慧是無窮的。我認為S3的新領域和新裝備會給游戲帶來更多的變化,而不會一成不變。也許法師可以通過打野獲得等級和金錢,借助法師的控制技能去gank(以上玩法均為個人猜測,入市風險自擔lol)。
Q5:就我的概念而言,新版野區似乎更適合快速清怪攻怪的英雄(比如科加斯、蒙多醫生、盲僧、毛凱、努努、龍女、蝎子)。另一方面,對于打野慢的角色(比如老牛、射手座、泰坦、龍龜、小丑)來說,似乎有點不平衡。現在去掉了黃金之心的跳錢功能,感覺坦克型野字被壓慘了。對于他們,有沒有什么計劃給他們更好的發揮空間?
答:S3野區改造的目標是:
讓打野英雄的打野能力更加平衡。
讓打野英雄的游戲體驗更加豐富。
這些是抽象的。讓我舉兩個例子來說明:
目前只有少數打野英雄,其他打野英雄明顯弱于蝎子這樣的強打野英雄。我們希望大部分打野英雄都有類似的打野能力,但是我們不會讓安妮和狼人有同樣的打野能力,因為安妮不是打野英雄。
野英雄目前只能前期不斷去gank,中后期走坦克路線吸收傷害。我們希望在S3開始后,荒野英雄可以在突襲和農場區之間選擇。我們希望野英雄不僅僅是一個后期吸收傷害的坦克,可以成為團隊更需要的角色。比如一個隊伍需要每秒一個傷害,一個野英雄也可以接下輸出傷害的擔子。
坦克型的野英雄還是很強的,因為有專門為野英雄設計的素裝。
Q6:在體驗了測試服的新野區后,感覺太陌生,給的錢太少,而這也會導致比賽變得不那么吸引人。我在英雄聯盟美國論壇上看過你說要讓野經濟變好,但是體驗之后感覺這個經濟不一定會比上賽季好,甚至可能會比上賽季更差。請問你會再調整一下打野的部分嗎?為什么要做這樣的改變?據我所知,你希望S3處于賽季模式,但如果比賽節奏變得和S1一樣,我想觀眾會更少…
另外,地圖有沒有可能大改?之前看了你們的官方消息,似乎近期不會開發新地圖,但個人認為,這個召喚峽谷的地圖還有很大的改動或改進空間(在野區變大變復雜等。).
答:就整體游戲來說,給的錢多了,但是野怪給的錢減少了,裝備價格降低了,所以我覺得整體影響不大。當然,如果通過季前賽發現自己打場失誤很大,我們會修改;所以我們也非常希望召喚師們能給我們你寶貴的意見!我們希望S3的競技場在S2和S1之間,玩家可以選擇S1式的一直玩或者S2式的gank。
地圖問題不是我的專業,真的很抱歉;但是,如果您覺得地圖可以在許多方面進行改進,您可以告訴我們,我們將研究您的改進建議。提前感謝!
Q7:國服玩家往往只是想打自己想要的位置。在進入英雄選擇的角色時,他們輸入并說出自己想要的位置,然后選擇英雄。很少有人會和隊友配合。臺灣玩家在這個問題上引起了很多爭吵。S3會改善這種情況嗎?
答:其實這是一個世界性的問題。我們希望通過更好的比賽
Q8:給Riot的建議:都三賽季了,你們還沒發現一個嚴重的問題嗎?中路水晶兵營被破后大家都知道會出超級小兵,那么這一路的優勢就已經很大了,可是為什么為什么?還要設計其他兩路兵的血量也加強了,這樣讓被破兵營的一方更加地被動啊?就算其他兩路血量一樣,優勢也已經很大了,不是嗎?我的建議是取消兩路小兵血量增加的設定,要不然這根本就被壓著打喘不過氣來~!
A:英雄聯盟做為一款競技游戲,有著和競技運動一樣的特點:那就是透過競技,發現強者。如果某一方被打破水晶兵營,我們認為他們就不是強的那一方;像一場籃球比賽,弱隊不被動,強隊反而很被動,那不是很奇怪嗎?
勝利是獎勵強隊的方式,當強隊證明了自己的實力時(打贏團戰,打破水晶兵營),我們應該獎勵他們的出色表現,而給他們更多的優勢,便是其中之一。
另外一個原因是游戲時間問題。如果不給三路都設置超級小兵的話,游戲會拖得很長,游戲體驗便不那么有趣了。
Q9:你好,我是個輔助玩家,并且熱愛這個位置,但是對于現在的天賦實在有些不滿意。通用系的貪婪:每10秒+2金錢,但卻需要4點天賦,上層天賦效果過于雞肋,性價比似乎有些太低;比起防御系的傭兵:助攻或擊殺獲得額外24金錢,我更喜歡這項天賦。因為投資在防御天賦前面幾層的回報是很大的,更能為AD吸收傷害。我希望S3的通用有對輔助更佳的獨特性,否則我還是比較喜歡選擇防御天賦。
A:我覺得新的通用天賦樹非常有吸引力!我相信你會喜歡的。
Q10:你好,你們移除了黃金之心的跳錢功能,增加了軍團盾的價格,同時我看到了一些新的輔助型的道具,屬性方面著重在魔法攻擊、回魔之類,而輔助的格子應該會減少一格(要戴視野之石);此外新道具都會有些不小的空窗或是格子需求(爆裂魔杖、圣杯、英勇徽章等等)。
新天賦的普攻獲得金錢,雖然近戰角可以拿比較多,但近戰輔助普攻對方其實是不易的。還有S3對于視野的攻防也會加強,經濟需求可能會加大,近戰角拆眼也較危險。綜合以上,坦型的輔助(亞歷斯塔、布里茨、雷歐娜、努努)比起其它吃魔法攻擊的遠距騷擾輔助,是否會變弱勢?
如果這是你們所愿的話,你們試圖改變打野的生態,那對于輔助的未來你們又有什么想法?你們希望達成怎樣的結果呢?
A:我們希望輔助玩家的游戲體驗更加有趣,更加緊張刺激,一味在旁邊補血給盾其實還蠻無聊的,不是嗎?
近戰輔助的問題我覺得沒有那么嚴重,他們確實在這個天賦上的收益不如遠程輔助,但是我們很難解決這個問題,非常抱歉。我們嘗試過增加近戰攻擊的金幣加成,但因為其他的近戰英雄也可以選擇這個天賦,如果上路的近戰也選擇這個天賦,這個天賦會非常非常強大。
Q11:您好,S3新的裝備中,出了類似針對AD跟坦克專屬武器的裝備。這樣假如對面團隊偏向坦型持久輸出這種類型,就不能爆發打上一波;敵隊幾乎每個人都出針對高生命值的專屬武器,開始滾雪球,最后不就擋不住?是不是說像是偏坦型這種玩法,就會被克制很多?還是說,對面團隊出了一個針對武器等于它們少了一個格子這樣?偏坦型的團隊只能靠抓走位失誤來挽回局面是嗎?不好意思,可能想法過于簡單,但我真的解不開這問題,需要得到解答。謝謝!
A:呵呵,我不一定能夠解答你的問題,但是我很樂意和你聊聊我的感覺。
就像剪刀石頭布一樣,小明出石頭,我就應該出布;如果我明知道他出石頭,我還出剪刀,那我就等于羊入虎口,對嗎?假設我們玩一個「五人剪刀石頭布」,如果我們發現對面要出五個石頭,我們肯定要出五個布去克制他們,對嗎?
做為一個團隊游戲,我覺得團隊配合是很重要的(好像是廢話),但團隊配合不光包括一起突襲,支援隊友…合理的出裝也是非常重要的。比如全部出高血量的裝備,就很明顯會被敵人給克制,所以我覺得你的問題可以透過更好的團隊配合來解決。
Q12:請問S3的輔助該如何獲得經濟?一開始可以充能四次,一次可插兩支眼的道具,并沒有向上合成的東西,個人是覺得在不能吃兵和沒有人頭的情況下有點負擔;再加上輔助不可能只插眼在兩個地方,所以需要再額外買眼,前期也沒有這么多錢,跳錢裝備需要先出的話,出這件裝備可能會拖到中期;拖到中期再出的話,對線農兵可能會比較少,反而是大家到處突襲,這樣兩支眼真的不夠,需要再另買一組眼睛插我方和敵方野區。被壓著打的話,輔助經濟可能會一面倒,先出某樣道具的輔助可能在優勢上會更明顯之類的。
A:輔助透過助攻和攻擊英雄獲得金錢,另外我們加強了隨時間增長的金錢收益,所以輔助沒有大家想像的那么困難。充能4次的道具是為了降低輔助前期的金錢消耗,其實也是一種選擇,我們目前的測試覺得這個裝備還是非常有效果的。
Q13:下路的ADC很吃重點擊的速度、補兵技術,而且他們普遍血量比較少;常常看到的是下路被3~4人Gank后,敵隊就快速拿下塔/小龍,很快就形成優勢。S3在下路有沒有讓他們前期更穩定的計劃?
另外聽說ADC會有一件新裝備,是可以同時命中多名敵人的,這會不會又過分強大?只要坦克以及控場技能足夠,這讓ADC后期變成無敵。
A:S3會給輔助一個免費放眼的道具。我覺得有了免費眼,配合合理的插眼,應該會降低被突襲的幾率。
Q14:我一直都有在關注美國的論壇,也有注意到說大頭海默丁格之前就有要計劃重新制作。不知道這件事情會不會在S3的期間發生呢?另外一點是有點好奇為什么這次會想要把黃金之心移出游戲呢?這個背后是有什么特別的原因和理由嗎?謝謝你的回答!
A:我也很喜歡大頭海默丁格,他的重制比較復雜,但是應該會在S3出現!
關于黃金之心,我們明白刪除某些大家喜歡的裝備會讓大家難過,但是黃金之心是一件不太好平衡的裝備。跳錢裝的設計初衷是希望給大家更多選擇,讓大家可以選擇打前期或者購買跳錢裝打后期;為了平衡這一點,跳錢裝的前期效果就應該不強,否則前期強,打到后期還給好多錢,就成了一個必選的選擇,這樣其實是減少了大家的選擇空間。
黃金之心很不幸地屬于這一類前期比較強的跳錢裝;因為前期大家的傷害還不高,黃金之心增加的血量能夠明顯提高前期的抗打擊能力,讓其擁有者獲得線上以及前期的優勢,這強大的前期能力和跳錢裝給后期帶來的金錢優勢,讓它成為了一個過好的選擇。所以我們決定刪除黃金之心,讓大家有更多的選擇。
ADC確實有一個新裝備可以攻擊多人。不能說「過分強大」,但可以說對某些英雄非常適合。
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Q15:死歌卡爾薩斯的大絕讓他即使在對線被壓,還是可以用來撿別路人頭,而且后期會戰的輸出又非常惡心,是否太過強勢?會不會進行削弱呢?
風女在幾次改版之后,玩的人變非常少,會不會增強她呢?如果會,大概是怎么樣的強化呢?
機器人的抓距離很長,技能傷害也很高,「過載運轉」增加的跑速也會讓對面感到非常大的壓力,會不會再次削弱呢?
A:死歌卡爾薩斯的大絕是它的特色之一,我們覺得他的大絕非常強勢,但是他也有相當的劣勢,所以不會大改。但是因為S3中新的裝備的加入,小改是有可能的喔!
風女還好吧,玩的人非常少嗎?好吧,S3中加入了非常多的新道具、新天賦,我覺得整個輔助界會重新洗牌。但是我們希望每個輔助都有特色,選擇某一個輔助不是因為強,而是因為需要或者合適。
機器人很好玩啊,呵呵~躲掉他的抓就好了嘛,呵呵~他和珍娜一樣,會因為S3的裝備改動而稍微變動,我認為他現在的平衡問題不大,大改應該不會出現。
Q16:為什么最近幾次道具更改都有意無意針對加里奧這英雄?之前才改了深淵權杖的靈氣范圍,現在測試服又改動他的數值,還改動圣杯的數值,官方是否想刪除加里奧?
A:我個人覺得這是幻覺。平衡團隊沒必要偷偷地針對某個英雄,直接改就好了嘛~如果沒有說明是對某個英雄的削弱,我覺得應該是針對大部份該類型的英雄。
Q17:英雄聯盟價值6300權力點的英雄中,泰坦如果說自己是第二廢,絕對不會有人敢稱第一。從技能及攻擊模式上來看,泰坦應該是法坦,可是我真的看不出他坦在哪里,尤其是在3級之前。低跑速以及跟ADC一般的防御力讓他比ADC還好殺。有人會說能用鉤子跑啊,我的經驗是跟他的施法速度比起來,用走的比較快。又有人會說如果走位走得好就不會被抓啊,再重復之前講的,他的跑速是烏龜級的,加上他臃腫的體積只要出塔就是件危險的事。以上說的是他當輔助的情況,如果他走中,有多悲劇玩玩看就知道了。再說技能,鉤子不能穿墻,就不能跟機器人一般盲抓,又只能把對方拉近一半的距離,往往會把自己暴露在炮火之下。輔助是很難肥的,加上本身悲劇的血量及防御,拉人有如自殺一般。「巨人之怒」的護盾如果肥起來是很威,前提是「如果肥起來」,附加的攻擊前期有不錯的傷害,可不要忘了泰坦的攻速,能K三下就不錯了。「鋼鐵怒濤」有大范圍緩速,可是隨時間遞減,還只緩2秒,施法速度又慘不忍睹。大絕和被動是我唯一較滿意的,但還是彌補不了納帝魯斯的缺點。總而言之,泰坦不硬,就永遠是最廢的6300。
A:泰坦很強啊!遠距離切入,群體減速,定身,大招必中,還有盾,我個人覺得他是非常強的坦克型打野英雄。
Q18:為什么要限制一些輔助英雄發展成法師的可能性?像是AP風女、AP露璐,以上這幾位英雄都有人開發法師的打法,但是在魔攻系數被削弱后又退回輔助的路線。如果說很明確地分化出法師或輔助是原廠用意的話,反觀枷蘿在一次削弱之后卻退居到了輔助這一條路線,那枷蘿不就是背道而馳了嗎?據我所知S3即將又要推出了新的輔助英雄Nami,就目前看來我覺得她也是有當作法師的可能性,而你們是否又要為了分化法師或輔助的差別,又要將她的魔攻系數下修了呢?
A:這個是幻覺吧~我們從來就沒有「限制」輔助英雄發展成法師啊?冤枉啊!我們確實削弱了某些輔助英雄的魔攻系數,那是因為做為輔助,他們已經獲得了足夠多的輔助能力;如果再增加很高的傷害的話,會全面超越純法師英雄的。這樣做,雖然好像增加了游戲的豐富度,讓輔助可以當法師了,但事實上反而讓能夠和他們相抗衡的法師減少了,整體游戲的選擇其實變少了。舉個例子,如果索拉卡的「群星殞落」能夠造成安妮「瓦解怒焰」一樣的傷害,安妮不就徹底坐冷板凳了嗎?
其實,我們一直非常希望一個英雄能夠勝任多個角色,這樣大家發掘自己有特色的打法的空間和機會就大多啦!
Q19:關于上路的變化,繼前些陣子杰斯宰制上路一段時期而被削弱后,目前上路主流英雄變為刀女、賈克斯和辛吉德;其中刀女有在壓線失利之后快速回復的能力,而辛吉德則是開啟大絕后,不需要很好的裝備便兼具了回復跟坦力(甚至在壓線期藉由直接開啟大絕來回復或反壓制)。以前常使用的壓制型英雄(例:斯巴達、鱷魚、瑞文)則是會擔心遭受突襲失去早期優勢,或是后期較為無力,而漸漸地較少出場。上路很容易產生滾雪球的情況,但對上述抗壓性極高的英雄似乎常常難以實現(特別是刀女和辛吉德),不知道Riot在S3對目前的上路生態會做什么樣的變更?會削弱或是加強某些英雄嗎?
A:S3中,新的天賦系統移除了「降低小兵傷害」的天賦;在這個情況下,原先比較強勢的上路英雄會因為受到更多的小兵傷害而失去一些優勢,讓上路滾雪球的效應相對減少一些。
如果一個英雄沒有太大的問題,我們更傾向透過一些間接的方式來減輕上路的壓力,比如修改前期裝備的屬性、修改天賦,或者改進野區。我個人覺得第三賽季上路的情況會好轉。
Q20:遠程的AD角色在游戲大后期來看,似乎并沒有一個很好的方法去克制;只要控制好距離并且不斷地輸出,沒有太多裝備可以擋得住ADC。請問除了在穿透的變動外,有沒有想過更好的方式去限制大后期ADC的輸出?
A:ADC后期依然很脆,一個走位失誤是可以讓ADC送命的;另外ADC后期強大的輸出能力是從角色的定義上就已經存在的。玩家選擇他們,就是因為他們在后期有巨大的輸出能力;這是特色,我覺得我們在前期對ADC的限制已經足夠了。換句話說,ADC頂過了前中期的危險期,應該要能進入一個大放異彩的階段的。
Q21:您好,我們知道Riot打算讓刺客型英雄能夠在S3發揮更多用處,在測試服的更新中便能看到。但目前為止我所見好像是以物理傷害型刺客為主要對象,那有沒有什么方案是對于法傷型刺客像是卡薩丁或黛安娜有幫助或變動的呢?還是在新的攻擊系天賦中的「Spellsword」便是其方案之一呢?
A:我個人認為物理傷害型刺客的問題比較大,所以在S3有很多針對他們的改動。卡薩丁和黛安娜的問題不大,其實我覺得他們現在的平衡還不錯,應該不會有大改。但是由于物理型刺客的能力提高了,法系刺客的能力也會略微上升,水漲船高嘛~
Spellsword的出現是為了彌補法師英雄在技能全部冷卻時的輸出空檔,當然,卡薩丁和黛安娜從中受益匪淺。
Q22:這只是一個單純的小問題,在S3中會不會出好像鳳凰艾妮維亞的元素?我覺得有五只元素玩一場會非常有趣喔!
A:謝謝您的建議!我去給我老大反應一下,呵呵。
Q23:請問一下S3開始后是否會公布有無英雄的重制的消息呢?
再來在S3期間是否有機會推出能夠代表我們中國的英雄呢
A:謝謝你的提問!為了讓英雄聯盟更加有趣,更加公平,更加具有經濟性,我們一直在努力平衡眾多英雄的能力。如果某英雄的問題非常嚴重,我們會考慮重制的。
我們的英雄設計團隊成員來自于世界各地(比如我啊?),我們希望我們設計的英雄能夠在全球范圍內受到大家的喜愛,所以在選擇英雄原型的時候,我們會比較注重這個英雄在世界范圍內的認知度。
比如我們認為悟空就是一個非常能夠代表中國,并且被全世界玩家所喜愛的角色。我們也在努力發掘更多代表中國,并被世界玩家所認可的英雄原型,我們會繼續做下去的。
Q24:關于下路AD
內容:現在比賽總是會看到固定幾只AD出現,EX:Ezreal,Graves,Corki,可是像MissFortune,Draven,Urgot出現率卻遠低于上面提到的那幾只,對此是否有改變的方案呢?
A:謝謝你的提問!S3中會加入很多新裝備,我們認為下路的格局能夠發生變化。但是我們相信這個變化不會是由新的三個最強的ADC代替過去最強的ADC,而是每個ADC都能夠給團隊帶來不同的功效。我們希望在不同的團隊配置,不同的戰術體系下,玩家能夠選擇“最合適”的ADC,而不是“最強”的ADC。
Q25:
1.S3的版本主要強化哪些類型的英雄?
2.哪些類型的英雄會因為這些變動而變得弱勢呢?
3.對于大部分法師來說游戲后期會明顯感覺到弱勢(尤其是缺乏控場技能的法師).你們會做哪些更動來彌補這方面的缺陷?
4.有些英雄只要出了一件核心裝備就可以主宰戰場.有些英雄會因為太吃裝而綁定了符文/天賦/裝備而顯得弱勢(例如Karma).對此你們會不會nerf/buff這些英雄呢?
A:謝謝你的提問!
1.S2中比較弱勢的英雄會被加強。比如非常依賴技能的物理系英雄,如泰隆,斯巴達。
2.我們會努力讓每個英雄處于一個相對平衡的位置。
3.法師會增加一些道具,如果法師需要控場技能,他們可以通過物品來彌補。
4.不怎么吃裝備的英雄通常有其相應的弱點;非常依賴裝備的英雄往往能夠將裝備的作用發揮得更好,我覺得各有千秋。如果有些英雄非常依賴裝備,并且無法很好的發揮裝備的作用,我們應該會增強他們。
Q26:關于約德爾族
內容:請問是否能更關心約德爾族的角色,我當初是被英雄聯盟的故事吸引而加入的,我第一只購買的角色是Poppy,因為她給我一種不向命運低頭、很強悍的感覺。而約德爾族的設定,我覺得是LOL的特色,也是我加入英雄聯盟的原因之一。但在大型比賽上卻很少出現約德爾族,最常看見的只有Lulu與更改過故事成約德爾族的Amumu,英勇的Poppy及小法師Veigar等,很少出現在戰場上,令人感到遺憾。
A:謝謝你的提問!我們會繼續平衡約德爾族的英雄的,因為大家都很喜歡他們。目前他們上場率確實比較低,我們正在分析原因,有可能是他們的打法不適合S2,也有可能是他們確實比較弱。我們相信S3會有所改進。
Q27:關于舊英雄方面
內容:現在LOL推出都有一斷很出的時間了,英雄也愈來愈多,舊英雄不免會失色,有些英雄可以在其他方面補救一下,但有的就真的只有愈來愈弱勢,甚至失去存在空間,例如Sivir(希維爾),Karma(卡瑪)等等,這些真的愈來愈冷門,基本上都不太會再看見她們,而且在玩法方面都不太有特點,在成長方面也有點問題,例如Sivir(希維爾)等級即使比別人高,但她在ADC方面普攻都是比別人低,所以小的對這方面有點興趣。
A:謝謝你的提問!我們也覺得某些英雄有些弱,空間比較狹小,對于這類英雄,我們有專門的英雄重制組在幫助他們。
每個英雄都有自己與眾不同,不可取代的地方,Sivir就是一個非常有特點的英雄,她的攻擊力雖然不是非常高,但是她的推線能力應該是全游戲中最好的,所以她能夠給一個隊伍帶來更多的玩法和策略,也能夠為游戲帶來深度,我們覺得她還是比較不錯的。
Q28:新出的英雄越來越沒特色。許多英雄,只有第一天會最多人玩,慢慢的幾乎都看不到。除非角色優點、特色,有明顯的突出。
不然幾乎不會再出現。
比如螳螂。我認為制作者為什么會想制作這種角色。感覺跟獅子的翻版一樣。
而且,從角色的操作度上。從榮耀執行官開始。角色越來越偏向需要高技術的角色。
幾乎后面出的。上手度月來越難,而導致乏人問津。除非有過人的技術。
不然,幾乎不會去碰觸。新角色在多。打下來,常出現的都是那些角色。
從魚人開始,后面一堆角色都被打入冷宮。
也沒拿出來修正。幾乎都沒人再用了。
想要改進。從角色開始改進
A:謝謝你的建議!我其實不認為這是一個問題。
作為一款競技游戲,我們希望每個玩家都能找到自己喜歡的英雄,并且公平地和其他玩家一較高下。所以我們設計了很多很獨特的英雄。尤其是最近一段時間的出的新英雄,都在玩法上有其獨特的地方,我們希望這些獨特的玩法能夠被玩家所喜歡,但是這并不是一件很簡單的事情,因為新的獨特的玩法需要一段時間去學習和適應,在此之前,新英雄的游戲體驗可能不如老英雄。隨著新英雄慢慢變老,隨著大家玩得越來越多,他們獨特的玩法會被大家所發現和習慣。
比如蛇女,在剛上線的幾個月都被認為是比較爛的英雄,幾乎無人問津;還有盲僧,剛開始出來的時候,我立刻買了,玩了一把,當場就留下了悔恨的眼淚,“我怎么買了個這么爛的英雄啊!QQ”但是幾個月之后,蛇女開始成為Banlist上的常客,盲僧也統治了野區.
大家多玩玩新英雄吧,新英雄的學習曲線比較長,但是學會了之后能夠發現的空間也非常大,也非常有趣。
Q29:我在網路上曾看到提莫在S3有可能消失,請問這是真得嗎?我覺得提摩很可愛,是一個LOL的代表性角色。
A:謝謝你的提問!不會刪除提莫的,安啦!這個消息是美服一位比較有娛樂精神的玩家通過拼接Morello的回覆惡搞出來的,呵呵?
Q30:關于蠻王易大師
內容:S2這兩只的弱勢大家是有目共睹
他們有沒有重做的機會
尤其是易大師說真的沒有CC想在英熊聯盟生存根本不可能...
而蠻王,后期很強沒錯但還是能反制,相對的前期弱的太夸張
A:謝謝你的提問!蠻王和易大師確實比較弱勢。但是我認為他們還沒有到需要重做的地步。
他們的困境,更多情況是這一類英雄的困境,后期過于脆,容易被一輪控場+爆發打死,沒有輸出機會。
為了解決這個問題,我們在S3中加入了很多幫助他們擺脫控場的裝備,這樣他們即使被控制,也有機會輸出。
我覺得他們在新賽季中會得到更多的關愛。
Q31:上路的變化.
繼前些陣子jayce宰制上路一段時期而被nerf之后
目前上路主流英雄則變為irelia,jax,singed
其中ire有在壓線失利之后,快速回復的能力
而singed則是開啟ult之后,不需要很好的裝備便兼具了回復跟坦力(甚至在壓線期藉由直接開啟ult來回復或反壓制)
以前常使用的壓制型英雄(ex.renekton,riven,pantheon)則是會擔心受earlygank失去早期優勢,或是后期較為無力
而漸漸的較少出場
上路很容易產生滾雪球的情況,但對上述抗壓性極高的英雄似乎常常難以實現(特別是irelia和singed)
不知道riot在S3對目前的上路生態會做什么樣的變更?
會削弱或是加強某些英雄嗎?
A:謝謝你的提問!S3中,新的天賦系統移除了“降低小兵傷害”的天賦,在這個情況下,原先的比較強勢的上路會因為受到更多的小兵傷害而失去一些優勢,讓上路滾雪球的效應相對減少一些。
如果一個英雄沒有太大的問題,我們更傾向于通過一些間接的方式來減輕上路的壓力,比如修改前期裝備的屬性,比如修改天賦,比如改進野區。我個人覺得第三賽季上路的情況會好轉。
Q32:現今的左側會提供,每位英雄的大絕是否CD(顯示綠燈與否)。
能否改成像觀察者介面時,"英雄的招喚師技能+大絕"一起顯示在左側,表示是否有CD好了。還有CD到什么程度。
而不是只有綠燈-表示CD中或可以使用。
或者我們現在可以按TAB看雙方的招喚師技能那個介面再多一格大絕,然后顯示我方招喚師CD跟大絕CD到怎么程度。
A:謝謝你的提問!我們也在考慮加強讓隊友欄,使其更加方便地提供玩家所需要的信息。
裝備道具相關:
Q33:關于道具多樣性的問題,因為現今道具已有越變越多的趨勢,對于非職業玩家及新加入玩家熟悉道具的時間也相對變得比較多,請問是否有計畫可以協助非職業玩家對這款游戲在道具上的使用有更好的幫助?如:于游戲畫面商店內建議購買裝備欄下,增加目前可合成道具欄。
A:我們也發現了隨著游戲的內容越來越豐富,玩家的學習曲線越來越高。我們覺得與電腦對戰可以一方面解決這些問題;另一方面,我們會推出新的商店、新的推薦裝備系統,以及新的游戲介面。這些都對新玩家更加友好(老玩家可能反而不習慣喔),我們覺得新裝備帶來的困擾可以被新商店的簡單和便利抵消。
Q34:關于常用裝備的修改以及新裝備引入,根據我所得到的消息,在這一季打算要修改大部分的ADC常用裝備,像是幻影之舞、狂熱雙刀此類的裝備能力,以及打野跟輔助常用的黃金之心等等都將被修改。請問這些裝備在修改以后會有相對應的新裝備或是其他額外能力彌補被移除的能力新裝備的引入嗎?對于召喚峽谷的改變,可能還是輸出角色差距最多,尤其是殞落王者之劍,傷害力從游戲前期到后期都相當出色,一但引入是不是會馬上讓它數值下修呢?
A:我們在加入新裝備的時候比較小心,我們有一個非常龐大的平衡團隊在平衡這些新的裝備,如果我們發現它們過強,就會削弱它;當然,如果太弱,也會加強這些裝備。新裝備的加入其實是希望每個位置的英雄都能夠有更多選擇,而不是單純的增強或者削弱。我們希望大家能夠選擇「最合適」的裝備,而不是「最強大」的裝備。
Q35:可不可以在說明一下你們對于裝備選「適合」而非選「最強」的理念?以下舉例三個裝備:有些冷門的OP裝(如自然之力)就是因為泛用性不高反而限制了它OP的存在,在我看來它是個選項而非必須。現在有種專武(專武就等于泛用性過低)但非必出的狀態,的確是需要改,但沒必要移除吧?愛歐尼亞星火也是(不過好像也有代替品),雖然不OP但它是一個可行的選項,很多角色速推也是建立在這件裝上。麥瑞德裂血爪也由殞落王者之劍的效果取代,但是有些角色就是吃攻速比較好,是不是反而限制了這類角色呢?
A:自然之力的存在目的是讓坦克能夠反制高魔法傷害,問題是它提供了一些很強卻關聯不緊密的屬性。比如跑速,到底是為了幫助近戰更好接近對面的遠程ADC,還是要讓自己更坦?比如回血屬性,到底是持久戰中提高續航能力,還是在爆發傷害比較高的對抗中存活下來?自然之力的屬性組合很奇怪,很難讓大家覺得它物有所值(雖然它物超所值)。對于某一個特定的角色而言,它的某個屬性有可能是多余或者是不必要的。
愛歐尼亞星火的問題也差不多。如果是用來清兵的話,對于需要清兵的角色來說,確實很好用;但它本身的觸發方式又非常笨拙,這個特效的觸發難以掌握,在很多情況下都不如智慧末刃。所以我們移除了這件裝備,增加了能夠清兵的新裝備作為替代品。
我認為麥瑞德裂血爪一直是個很浪費錢的裝備,但這不是它唯一的問題。百分比傷害看起來非常厲害,但是由于傷害的類型是魔法傷害,加上后期的坦克多多少少有些魔防,而且ADC沒有魔法穿透,所以魔法傷害對有點魔防的坦克無法造成有效的傷害。麥瑞德裂血爪出裝曲線比較陡峭,百分比的特效直到合成的時候才會出現;如果選擇其他的路線像是無盡之刃或者幻影之舞,其合成路線上的組件就可以在中前期提高足夠的傷害。無盡之刃和幻影之舞本身在后期就不輸麥瑞德裂血爪,所以我們覺得麥瑞德裂血爪是一個陷阱裝備。我們在S3中加入了麥瑞德裂血爪的替代品:殞落王者之劍,有攻速和百分比傷害。我很喜歡這個裝備,我相信大家也會喜歡。
Q36:最近看了很多測試服的新增物品資訊,很多物品的被動都是無可取代的「特別」。請問Riot是不是想以極端化大部分物品的被動特性,來解決英雄出裝備過于公式化的問題?
A:我們希望解決英雄出裝過于公式化的問題,也希望每個物品都有其獨特的功用。我們不想極端化某些裝備,但我們把裝備設計得有特點,希望大家一看到這些裝備,就能簡單明白在什么情況使用什么裝備。我們也希望大家能夠根據對方的裝備特色,發現克制其出裝的搭配,這樣整個游戲體驗就會更加動態、豐富、體現智慧,而不是簡單的肌肉反應。
Q37:聽說S3的先知藥劑會變成有時限的物品,而且會有「視野之石」的出現;我想請問,這樣是代表未來玩家必須比S2更努力地去爭取視野嗎?那會不會出現像S2世界冠軍賽那樣,一直在插眼拆眼,導致節奏變得緩慢冗長呢?又或是造成打野前期突襲難以成功(因為視野之石導致眼睛數量變多),而無法造成優勢,以至于拖長整個游戲時間呢?
A:視野戰確實是一個很難控制的事情,因為這是大家的選擇,我們無法有效控制;所以我們更希望從另外一個角度去解決過多的視野戰的問題,那就是明白為什么在S2總決賽中會出現那么多的視野戰。我們認為視野戰出現的原因是在游戲后期推塔比較困難,打破僵局的因素便全部落在了大龍身上,而打大龍本身就是一件非常危險的事情,所以大家都希望在對方沒有視野的空檔去搶掉大龍,因此出現了大量圍繞大龍的視野戰。S3中,我們加入了更多能夠對塔進行強攻的裝備和天賦,這樣領先的隊伍可以通過強攻的方式獲得勝利,而不是一定要去偷大龍,借此希望能讓視野戰的出現機率小一些。
Q38:我一直都在關注S3的新道具與新天賦的相關資訊,發現你們大幅提高了傷害輸出型英雄的范圍傷害能力、續航力、戰斗中的存活能力、更好的防御穿透,甚至設計了針對高生命值單位的道具;如此一來坦克型英雄在S3要如何在這些妖魔鬼怪面前生存,以及坦克們在戰斗中是否依然不可或缺?現在有些坦克的確是太難以殺死或對團戰影響能力太大,但這樣改動之后我擔心坦克型英雄會淪落到只剩下輔助能走;因為他們的騷擾能力跟清野怪速度都不及正牌的傷害輸出者,后者的續航力現在卻能跟坦克抗衡。
A:我們實際上沒有提高傷害輸出型英雄的能力,而是給了他們更多的裝備選擇的空間(于此同時,坦克也有了更多的裝備選擇)。看起來好像多了好多裝備,但裝備欄只有六格,錢就只有那么多,其實沒有提高很多的傷害。
不過,我們確實降低了鎖子甲和負極斗篷的屬性,是因為我們不希望某些英雄在游戲前期由于購買了鎖子甲就完全壓制了對面的物理系英雄,或者買了負極斗篷就壓制了對面的法師;于此同時,由它們合成出來的高級物品依然非常地強力,比如蘭頓之兆依舊能提供巨大的防御力。所以我不覺得坦克的坦力會下降。
另外一個比較抽象的一個問題是,攻擊裝備看起來似乎都比防御裝備強,但其實不是。因為大部份玩家都想自己能夠拿一個五殺,都喜歡成為主宰戰場的那個人,所以大家更加喜歡輸出裝備,更看重攻擊力。但實際上,攻擊裝備只是看起來、或者感覺上比防御裝備強,因為攻擊是一個主動的行為,需要使用技能,需要消耗法力,有時候還需要停止移動…簡而言之,攻擊行為是有成本有風險的;相對而言,防御行為是非常被動的,不需要任何的主動行為,不需要任何的風險,所以防御裝備是不需要風險成本便能夠發揮作用的裝備;因此在設計理念上,攻擊裝備會比防御裝備略強一點點,但是在實際戰斗中,它們是平衡的。
有關現有天賦的改變
Q39:想請問目前現有的天賦有一些不是很實用的選項,但是為了更深層的天賦卻又不得不投資在上面,對于此狀況你們是否有什么計劃?
A:謝謝你的提問!現有天賦中不實用的天賦會被更有針對性的天賦所取代。天賦A和天賦B不會有強弱之分,我們希望大家能夠選擇最合適的天賦,而不是最強的天賦。
Q40:目前S3的裝備變動似乎都以AD為主,好像幾乎沒看到新的AP物品,這讓AP玩家很難過,請問S3將會有AP的新物品嗎??
還有,據說閃現會再次NERF,那對安妮這種十分仰賴閃現的英雄造成很大傷害,如果閃現真的被NERF,那安妮會有相對應的BUFF作補償嗎?
最后,我愛安妮!!!ILOVEANNIE!!安妮好久沒有出新skin(最近一次是去年萬圣節),希望安妮能趕快出新skin!!
A:謝謝你的提問!會有新的AP裝備出現的,S2的AP裝備和AD裝備都有一個同樣的問題,那就是后期選擇不夠多,總能夠找到一種通過的最強的裝備配搭。相對于遠程AD無腦無盡+紅雙刀,AP出裝的選擇稍微多一點,但是我們依然會給AP英雄加入更多更多的裝備選擇和更多的玩法。之前我們在美服論壇上向大家介紹了新的女神之淚和新的大天使之杖,還有一件由大天使之杖自動升級成的六翼天使之擁哦!
我們的平衡團隊比以前大了三倍哦!?如果他們發現安妮變弱了的話,他們肯定會增強她的。(順便透漏一句,我們的設計總監Tom也很喜歡安妮哦!所以安啦~)
安妮的skin嘛,呵呵,不在我的回答范圍之內啊,咳咳…
Q41:未來的天賦與符文能不能有極多的變化?
自己研究出一套天賦與符文配合著自己的習慣給自己的拿手角色實在是一件很有成就感的事情,
但是目前的天賦和符文變化實在是太少了,
實在是很難找到比網路上通用的攻略還要好的配置方法,
這顯得非常無趣。
A:謝謝你的提問!未來的天賦會有很多變化。我們一直非常理解,能夠用自己研究出來的天賦和符文和自己最喜歡的角色去戰斗確實非常有滿足感。我們在第三賽季中的天賦改動和裝備改動就是希望能夠做到這一點,希望我們的裝備系統和天賦系統能夠讓大家自己定制自己覺得最適合自己的裝備和天賦,而不是參考高手的裝備和天賦。
我們希望整個游戲體驗非常的動態,非常的豐富,充滿變化,我們希望大家都能夠用自己最喜歡最習慣的方法去玩游戲,而不是用別人的最強的方法玩游戲。在這一點上,我相信S3會讓你喜歡哦?
Q42:關于現有天賦的及裝備改變的原因
內容:想請問目前S3透露的天賦及裝備部份有削弱的改變,
像是多蘭系列以及防御天賦的下修以及即將改變的穿透公式,
是應對目前環境有什么特別想法嗎?
以及符文會不會有相對應的改變,或是增加新功能的符文?
A:謝謝你的提問!天賦的修改是因為以前的天賦系統有很多地方不合適。比如有些天賦不是很有用,有些天賦又是一些必加的。
天賦系統的存在,是希望大家能夠根據自己的游戲習慣和游戲喜好來定制個性化的英雄,而不是千篇一律同一個英雄都用一種天賦。但是我們在第二賽季沒有成功的做到這一點,因為天賦有強有弱,大家為了贏線,必須去選擇“更強”的天賦,還不是“更適合”的天賦,這樣就無法讓大家自己定制個性化的英雄。所以第三賽季的天賦會更加靈活,更加有選擇性,更加有趣。大家會覺得選擇某一個天賦是一種智力行為,而不是一種肌肉反應。
關于護甲穿透的修改是因為過去的護甲穿透公式讓某些裝備前期過強,后期過弱。比如殘暴之力和妖夢鬼刀,殘暴之力比較便宜,其減CD的屬性配合上護甲穿透在游戲前期可以很大的優勢,可是到了游戲后期,大家裝備好了,護甲高了,這個裝備就顯得非常的雞肋,這也是為什么大家都喜歡在前期買殘暴之力,后期寧可賣掉它也不會把它合成妖夢鬼刀。在護甲穿透機制修改后,護甲穿透在百分比護甲穿透后進行結算,所以其削弱護甲的能力被大大的提高了,在游戲后期對抗高護甲的英雄時有很大的作用。為了配合這個改動,符文也有相應的調整,整體來講,護甲穿透屬性會更加強大。
Q43:關于颶風凱爾的作用有看過Xypherous的說明,是對凱爾不起作用的裝備。
但我個人覺得攻擊效果應該是能做改變的,透過此武器發揮的三重AOE傷害是個能完美發揮Runaan'sHurricane的攻擊方式的腳色。
所以,即使Xypherous說明過,但我仍想了解凱爾與這把武器無法搭配的詳細原由。
我會問這個問題,是我非常喜愛這只腳色的設計,所以便想利用此次機會來替凱爾發聲一下,個人覺得這武器與他是非常合拍的組合。
A:謝謝你的提問!新賽季的大目標之一是希望把大家從陳舊的出裝思路中解放出來。要達成這一個目標,我們必須更大家更多選擇的空間,但是光有選擇的空間是不夠的,因為總可能會有一種選擇明顯優于其他選擇,從而在實際對戰中減少大家的選擇。為了解決這個問題,我們希望通過新的裝備改動來去除“絕對強”的裝備,增加“相對強”的裝備。希望在不同的對戰情況下,有不同的裝備選擇,這樣大家的游戲體驗會更加靈活,更加動態,也更加有趣。
颶風就是這樣的一個例子,我們希望加入颶風,讓大家在需要更多AOE的時候,有一個新的選擇。
凱爾本身已經擁有了足夠的AOE,所以我們沒有讓颶風作用于凱爾。
Q44:多蘭劍和多蘭戒感覺都是Buff,但為何多蘭盾感覺是Nerf呢?目前出的裝備似乎攻擊裝種類都很多,而坦裝感覺比較少新的之外又被Nerf?
A:謝謝你的提問!我們通過數據分析加上職業玩家的反饋發現多藍盾是一個過強的裝備,其價格遠遠低于其實際的能力,雖然能力不起眼,但都是實實在在存在于這件裝備上的。
Q45:先舉例yi的被動比較好懂我的意思,他現在是每7下一次雙普公。
現在的介面是"遞增"到第6下后,第7下換圖標。
希望改成用"遞減"這樣我就不用去記這個英雄是第X下后怎樣怎樣,或者道具是第X下后怎樣怎樣
我以后只要看到圖從3變2再變彩色我就知道下一次會觸發。
A:謝謝你的建議!我們在技能的描述和表達方式上,確實存在一些不清楚的地方。我們正在努力的避免和解決這些問題。S3上線之后,我們會繼續改進游戲細節,會盡量讓大家更好理解每個英雄,每個技能的描述和功用。
本文到此結束,希望對大家有所幫助。