龍騰世紀好玩不龍騰世紀3好玩嗎(龍騰世紀幾好玩)

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兩周通關技巧:

為了探索這個游戲的更多內容,周目做了一個與第一次完全不同的選擇,還告訴我周目沒有一個自己研究這個游戲的新隊友。

讓不同技能的隊友和不同職業的主角挑戰更高難度,帶來了不同的玩法和新的感受(周目做了噩夢,周目做了難度)。值得稱贊的是,在周目沒有因為玩游戲而產生的無聊感。第二次花了那么多時間通關,收集網游和復雜的支線任務讓我覺得很蠢。雖然任務那么多,分支那么復雜,但是只要沒有強迫癥,其實完全可以忽略。反正和主線無關,只是讓你多了解一下這個虛構的世界背景。這些元素,為了營造沙盒環境,提高開放性,讓我很累,甚至很無聊,失去了龍騰獨有的注重探索劇情的特點,感覺有點畫蛇添足。(skyrim從天空出來就已經成為RPG游戲的一個指標,但這次為了迎合三代潮流而做出的改變其實并不那么成功。至少我們需要探索和學習更多。個人覺得還不如刪掉無聊的次要副任務(真的太爛了,不做不知道游戲背景,做了也沒什么感覺,一點意義都沒有),優化各地圖的主要副任務。比如可選探索地圖的設計,沙漠地圖的still ruin(類似于地圖副本,需要表盤)和第一張地圖的矮人地下城,我都很感興趣,真的很符合沙河游戲的精髓。如果能花精力在這些真正有意義的地圖上增加更多的劇情,豐富其內容(比如組合隊友調用的劇情,甚至成為主線劇情的重要分支),我覺得遠比幫助病婦的愛人在樹上留信有趣有意義。至于各種資料等藏品,我個人認為其實是可以保留的。畢竟手游的全書并不直接影響劇情的進度,只是游戲人物的裝備和各種研究,這其實是符合傳統rpg的。

吐槽:周目讓我意識到了第三代作戰系統的缺陷,這是一個混合體。尤其是在夢魘難度下,戰斗需要頻繁使用暫停來控制隊友的動作和調節視野,隊友的移動確實不流暢。而且1、2代復雜的戰術設定都被完全砍掉了,人物的AI真的可以說是出奇的低!雖然我能理解這是一個統一三大平臺游戲體驗的決定,但對于老玩家來說,其實是很難受的。但我不認為這兩個缺點是這一代媒體評價低的主要原因。3代的畫面特效,場景地圖等設計,以及個性十足的角色,其實在RPG界都是很有突破性和指示性的。而且游戲戰斗系統、故事結構、劇情發展對初次接觸DA的新手來說非常友好,完全不會因為沒玩過1、2代而產生任何困惑或理解困難。也可以理解,身邊很多第一次玩DA的新人對這款游戲贊不絕口,而老DA玩家則吐槽各種,因為除非是DA系列的核心玩家,否則很多缺陷是體驗不到的。上一代達到的高度就在那里,老玩家的期望要一一滿足,也要歡迎新玩家的加入。事實上,bioware給出一個完美的答案是相當困難的。{順便說一下,我必須收回我對周目之后的新角色所說的話。在花了很多時間開發其他隊友后,我發現三代角色在塑造立體感、提供多樣性、擺脫刻板印象方面都非常成功。很多玩家吐槽第三代新隊友的丑陋,但其實只要你仔細體驗,就會發現人物背景其實和人物外貌很匹配。比如胭脂,生來就有一種下層城市的能量,有一種和色拉醬一樣的搞笑沖動。你覺得它配有活力的美女的臉嗎?就是這種不追求美的態度,要求人物的真實感。大量的對話投入,讓三代人的角色非常立體和個性。玩久了,走在路上聽到隊友不經意的一句話,馬上就能通過語氣內容分辨出是誰說的。這就是人物塑造的成功。}那么問題來了,是什么元素讓3代背黑鍋?

個人認為,如果真的要背這個黑鍋,其實就是:為什么這么說錢?首先我再告訴你一遍,龍騰世紀系列成功的原因是代入感和真實性強。說白了就是兩個要素:1。讓玩家做出選擇;2.沒有完全的善或惡;1.讓玩家做出選擇,從而影響整個故事的走向,而不是寫好的劇本走過場。這樣營造出來的代入感才是真正的RPG(這也是bioware的另一個代表作《質量效應》的成功之處。更重要的是讓玩家在游戲中體驗到困難條件下主角“內心獨白”的糾結、矛盾和艱難抉擇。沒有圓滿的結局,贏了總會有一些犧牲。更重要的是,讓玩家學會承擔每個決定的后果。這些決定所產生的心理和情感上的共鳴是將玩家深深吸引到游戲中的重要因素。在ign評分為10.0的大作《最后的我們》的幕后花絮中,制作人曾說:“我們創造了這個被破壞的世界,但殘酷的事實是,將每一場比賽真正融入這個游戲的不僅僅是被破壞的環境,而是讓他們做出每一個艱難的選擇,并與共識一起生活。”同樣的道理,我覺得這句話很能表達龍騰時代的這個元素。我突然想起鐵牛是在剛成立不久的

  背景講完了現在來回答之前的一個問題,3代得低分誰背鍋? 對就是-錢  在盜版破解內容隨手可得,游戲制作費用飛漲,玩家要求日漸變高的環境下,要背鍋的就是-錢。  這幾年 頑皮狗,Square Enix 這些頂級工作室給出了 uncharted, the last of us,tomb raider 9 這些超高水平的作品( 神海,美國末日,這里就不吐槽這翻譯名字了) 都擁有著堪比好萊塢 A級投資片的豐滿劇情故事。{很多時候我都會這樣的發展下想問以后的游戲能做到多好?}  ( 美國末日只看CG 動畫全劇情,不加任何游戲內容的時間是180分鐘以上。這基本就是一部標準電影的時間了,很多人在網上沒玩這部ps平臺 獨占游戲大作,光看劇情都覺得是看了部末日僵尸電影跪得膝蓋都沒了)  現在的玩家真的是被太多好游戲給 spoiled 了,不但要畫面好,操作好,劇情也要好!  刺激精彩的游戲畫面,個人英雄主義的張揚,各種拯救世界的游戲設定早已滿足不了現在的玩家了。我甚至有幾次看到有玩家吐槽游戲缺乏人性的描寫,缺乏藝術性,真的是我的天,不是被慣壞了是什么?  幾年前玩到 COD black op 當時被復雜的碟中諜劇情震撼的膝蓋都跪沒了,現在回頭看自己都感覺,hmmm,手游資訊不就是打打殺殺的間諜游戲么  DA 畢竟是單機游戲,一錘子買賣,就算你把層出不窮的DLC買完最多也就1000rmb,你問問很多 網游玩家 ,那些玩英雄聯盟玩魔獸,玩爐石的,稍微癡迷點就是2000rmb以上投入。在這個破解版橫行的年代,要盈利真的是難上加難!  (古墓9要賣過超過500萬份才能盈利的故事相信很多core玩家都知道)  雖然說到了錢,我在這里也不是想去呼吁什么支持正版,盜版破解有多可惡,這個問題一直存在那么多年,游戲行業依然在進步。  這代的DA 明顯感覺就是一個被急于推出的半成品,就好比 有了各種頂級食材但是因為玩家投資者的不斷催促而搞砸的一盤菜。令人惋惜,明明可以做得更好的。  為了盈利,給各平臺帶來統一的游戲體驗,簡化戰斗作系統,裝備系統。  更是降低游戲的整體智商,關卡難度,{雖然說有 PG18 在這里擺著,但你相信玩這個游戲的都是18歲以上?只要賬號設置在年齡夠就可以玩。}  這個問題其實在EA(EA收購bioware) 的另外一部大作 dead space就感受得到了,為了賣出更多份,降低游戲難度,弱化劇情。(3代的恐怖感,難度完全沒法和1,2代比,但不得不說2代很多人玩不下去就是因為實在tm的太可怕了,我就是其中之一,沒有人在旁邊看著我玩,玩半個小時我都渾身難受,2代通關真的是可憐了我的基友)  為了賣出更多的copy 就要面向更多的年齡層,在更多的平臺發行,游戲中的價值關也要適合普世價值。這不都是為了錢么?  很多人罵 EA黑心,有些DLC 是很黑心(比如ME的光盤時間)但仔細想想 不這么做如何盈利?  本科讀書的時候去San Francisco 玩,參觀過在okaland 的一家游戲工作室,和其中一名員工談就是感受到他們壓力很大,一個項目接一個項目忙不完,隨時都在加班。有些項目投入半年的時間精力說被砍就被砍。雖然拿著只有8萬美元的年薪,(這個工資在北美算中上了)但這個行業都是年輕飯,很不容易。  普通的員工是如此,更何況做決策的上層,可想壓力之打,稍不留神,沒有迎合市場就可能要賠本。誰不想做一個頂級大作,留名千史?但很多時候還是要認清現實,寧愿招些罵名也要保證盈利。  說了這么多其實也不是為 EA 洗白,在 1代的里程碑高度下,3代由于各種原因卻是沒達到我內心的標準肯定和 EA 決策脫不了關系,但也希望玩家也能理解,不要無故亂黑亂噴。  Dont hate the player,hate the game. 這樣的業界環境下,能有這樣的大作,還是寬容點。  最后我也只希望世界和平,EA多賺點錢,DLC 能完善這代的缺陷。

本文到此結束,希望對大家有所幫助。

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