科技前沿看點:微軟為Xbox Velocity體系結構及其SFS組件提供了更多信息

新時代高科技不計其數越來越發達,小伙伴們看過不少科技新聞吧,在我們生活中應該也用到很多這些高科技東西,有哪些小伙伴值的關注的呢,今天就跟大家分享一篇有關科技方面知識,希望大家會喜歡。

在去年的“游戲大獎”上令人驚訝的發現之后,微軟對其下一代主機已經相當開放,提供了完整的規格表,有關控制器的詳細信息,用于X系列和PC 的DirectX 12 Ultimate API集合以及什么功能。 X系列經過優化的游戲可以提供。該公司還對Smart Delivery進行了專題報道,這是其May Inside Xbox情節的重點。現在,Xbox Velocity Architecture成為了焦點。

在Xbox的程序管理總監Jason Ronald撰寫的Xbox Wire的新文章中,該公司分享了有關其解決方案的更多信息,以解決不斷增長的優化游戲中資產流和訪問的需求,該解決方案稱為Xbox Velocity建筑。您可以在帖子頂部的預告片中看到此視圖的頂層視圖。

本質上,Xbox Velocity Architecture(XVA)實際上是一個概括性術語,由四個組件組成:自定義NVMe SSD,硬件加速解壓縮,DirectX API(在DirectX 12 Ultimate中提供)以及最后是Sampler Feedback Streaming或SFS。

從自定義的1TB NVMe SSD開始,Microsoft聲明該特定組件以其2.4GB / s的原始I / O吞吐量提供“ Xbox One吞吐量的40倍”,這是以前共享的數據。以前沒有共享的是,固態硬盤的設計類似于CPU和GPU,以實現“一致的,持續的性能”,希捷可擴展存儲卡也可以單獨購買。

轉向硬件加速解壓縮,Series X支持行業標準的通用LZ解壓縮器以及Microsoft專有的紋理數據優化的BCPack解決方案,該解決方案可以并行使用,從而減小了游戲的整體尺寸包。羅納德還繼續說:

假設壓縮率為2:1,Xbox Series X可以為標題提供有效的4.8 GB / s的I / O性能,約為當前控制臺中I / O性能的100倍。

他進一步說,僅通過軟件實現這種類型的解壓縮性能將占用四個以上的Zen 2 CPU內核。值得一提的是,據詹姆斯·斯坦納德(James Stanard)(他是微軟的圖形優化研發部門的工程師)所說,4.8GB / s的數據是“保守的”,理想情況下可能會帶來更好的性能。

在API方面,DirectStorage API已添加到DirectX中,以使開發人員能夠“建立多個I / O隊列”,從而減少延遲并“實際上消除了加載時間或快速運行的系統”。

最后但并非最不重要的一點是,我們介紹了采樣器反饋流。這使開發人員可以更好地控制mipmap,換句話說,可用于不同LOD(細節級別)的游戲紋理陣列。當您靠近對象時,您將獲得更高的LOD,并且如果沒有SFS,開發人員將不得不“將整個mip級別加載到內存中,即使在他們可能僅采樣整體紋理的一小部分的情況下”對可用資源的低效率使用。

根據杰森·羅納德(Jason Ronald)的說法,通過向Xbox One X添加專用硬件,該團隊能夠發現GPU經常“訪問的內存少于需要加載到內存中的紋理數據的1/3”,因此SFS是在X系列上實施以減輕這種低效率。綜上所述:

這項創新使有效I / O吞吐量和內存使用量平均約為原始硬件功能的2.5倍。SFS在可用的系統內存和I / O帶寬上提供了有效的乘數,從而顯著增加了可用的內存和I / O吞吐量,使您的游戲更加豐富和身臨其境。

根據Ronald的說法,Xbox Velocity體系結構使下一代Xbox能夠提供遠遠超出所列硬件規格的性能,并且可以“即時,低級地訪問存儲在SSD上的100GB以上游戲數據,從而及時地當游戲需要時。”

毫無疑問,這種技術背后的技術令人印象深刻,很可能我們會在本月晚些時候看到它能做什么,屆時微軟將在Xbox上展示許多第一方游戲,其中包括343 Industries的Halo Infinite 。游戲展柜定于7月23日舉行。

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