我花了8000塊,在VR里爬山射箭,在現實里嘔吐

導讀 原標題:我花了8000塊,在VR里爬山射箭,在現實里嘔吐索尼 PS VR2 來了,它的配置、售價和使用條件(前提是先有臺 PS5,PS VR2 需要...

原標題:我花了8000塊,在VR里爬山射箭,在現實里嘔吐

索尼 PS VR2 來了,它的配置、售價和使用條件(前提是先有臺 PS5,PS VR2 需要連接 PS5 才能用)都很“高貴”。

貴有貴的道理。我在《生化危機》里從喪尸手里逃生,接著在《地平線》里翻越高山,不亦樂乎。VR 在視覺上“足夠沉浸”,能騙過我的眼睛,讓我有身臨其境之感;體感上“足夠模擬”,我恨不得魂穿入角色,親力親為。

可以說,VR 一直以來的命題就是“沉浸”。就這一點,VR 已經做到我的期待。但這卻讓我開心不起來。半個小時后,我一把摘下頭顯,仿佛剛才如同渡劫一般。

30 分鐘必暈,是 VR 鐵律

我玩過很多游戲,從來沒暈過 3D,但到 VR 這兒“破功”了。

“3D 游戲眩暈癥”是主要原因。可以追溯到“暈動癥”(Motion sickness),簡單概括為:人眼所見到的運動與前庭系統感受到的運動不相符而造成的平衡感失衡。在玩第一人稱 3D 游戲時,過于逼真的游戲畫面讓視覺神經感受到了大幅度、高頻率的運動,但其他器官,如前庭系統、身體重心卻沒有同步反應。

游戲里的我在奔跑,攀爬,下蹲,射箭,但現實中,我明明就癱坐在沙發上。這種多個器官之間“不匹配”給身體發出眩暈信號。

其次,目前的 VR 眼鏡一般是將內容分屏,先單眼成像,再通過透鏡實現疊加成像。理想狀態下,人瞳孔中心、透鏡中心、屏幕(分屏后)中心在一條直線上,得以成像最清晰。如果三點視差太大,就會因雙眼屏幕成像重疊,導致輕微重影。這與 VR 設計,和瞳距調節得準不準都有關系。

戴上 VR 之后的不適感,不僅僅來自眩暈,還有眼睛的酸脹感。可以試著將兩根手指放在眼前(希望你別回來打我),是不是很難聚焦?眼睛的“對焦”是由睫狀肌帶動晶狀體來完成的。睫狀肌會對晶狀體造成一定程度的壓迫,看近處時的睫狀體比看遠處時緊張。

VR 也是同理。當顯示器幾乎就在眼前,這讓聚焦變得吃力。因此開發者利用復雜的光學系統,造出 VR 光學透鏡,引導視線聚焦在畫面上。

但這無法解決所有問題。PS VR2 的菲涅爾透鏡,盡管提供了寬視場,消除了單一透鏡中的大部分色差,但有桶形失真(或枕形失真)的問題,成像會呈桶形膨脹狀(或向中間收縮)。失真,加上距離透鏡過近,睫狀肌要持續對焦工作。

種種因素摻雜在一起,難怪任誰都撐不了 30 分鐘。

想解決“暈 3D”也并不復雜。就算你暈吐了也要玩,記得看得屏幕不要太大;別離屏幕距離太近;也不要把屏幕附近的光調得太暗,避免全部注意力都在屏幕上;提高游戲幀數,防止卡頓,不流暢感會加重眩暈。

不難發現,前三點是能“物理上”緩解暈 3D 的,但在 VR 這兒全部被“加大劑量”。

拿 PS VR2 來說,它增大了 FOV 視場角,達到 110 度。人雙眼的水平視角最大可達 188 度,雙眼重合視域為 124 度,PS VR2 的視場角已經很接近于此。

VR 的視場角夠大,配合上注視點渲染技術,就會更加模擬人眼現實視角—聚焦處清晰,不聚集處也在視野范圍內余光可見。玩家就更難意識到自己是在一個“顯示器”前面玩游戲,沉浸感也就更強。

所謂注視點渲染技術,在 PS VR2 里也叫眼球追蹤(把眼神當作光標)。它是一種新型的圖形計算技術,通過降低注視點周圍圖像的解析度來大幅降低計算復雜度,換言之就是“盯哪里,渲哪里”。

這是符合視覺原理的,人眼清晰的視野范圍只有 30-60 度,我們在現實中盯著一個物體看,它的周圍環境就是虛化的。同時這一技術還用來減少對硬件計算能力的要求。

VR 頭顯恨不得打造一個專屬的“巨幕”,在良好的包裹性下,你見不得一絲光亮。這當然有助于營造一種沉浸感,我抬頭看遙不可及的高山,一低頭望見山腳下的河流,反應不及,會“恐高”腿軟。絲滑的游戲畫面騙過我的視覺神經,當我把游戲場景信以為真時,眩暈也開始了。

沉浸感是原罪?

我們想當然地以為,能通過技術努力解決部分眩暈感。事實也的確如此。

比如去提高刷新率,刷新率越高,畫面運動感就越順暢,感知到的運動模糊也越少,減少人眼的疲勞感。G 胖(Valve 創始人 Gabe Newell)曾在 2017 年采訪中說,下一代 VR 頭顯應當具備 200Hz 刷新率。

如今面向消費者級的主流 VR 設備(Sony、Valve、HTC、PICO),刷新率都在 90hz-120hz,但在實際體驗中,快速移動時依然會感到延遲、卡頓、拖影。

為什么強調“移動”?除了“畫面沉浸”,我們今天同樣期待“體感沉浸”。國內一位研究動捕的創業者表達過,人體的自然身體動作,才是好的虛擬現實交互方式。

這要求準確追蹤玩家頭部,手柄的運動軌跡和坐標。如果這些不能幾乎無延遲地映射到顯示器中,玩家就會覺得體感動作和游戲角色動作不匹配,操作和視覺就會產生割裂。

即便技術已經大大縮小了延遲,但跟自身頭部、眼球轉動相比,游戲里的視線移動還是存在滯后,玩家一秒頭轉 180 度,20 毫秒的延遲就有 3.6 度的偏差。(設想一下,我們一旦注意到一件事情時,第一反應還是先轉頭,而不只動眼睛。)

動作幅度大的游戲,還考驗 VR 定位系統的跟蹤范圍。PS VR2 可以掃描房間,劃分出“游戲區域”,也許是我太沉浸了,經常做幾個幅度較大的動作,就被彈出“您已超過游玩區域,請重新規劃”這種十分出戲的彈窗警告。

2013 年 3 月,Oculus 推出 Rift DK1(開發者版),后來的 Oculus Rift 稱得上全球第一款消費者級的 VR 頭顯。一晃,十年過去了。

VR 的表現是在進步。屏幕分辨率從單眼 720P,提升到 2K 級;從 LCD 升級到了 OLED,畫面更細膩清晰;視場角從 90 度,增大到 110 度;刷新率從 60hz,提高到了 120hz;運動傳感系統從三軸,到六軸;光學透鏡也從“2D 屏幕+單組透鏡”升級到了菲涅爾透鏡……除此之外,增加了攝像頭讓定位系統更精確,眼球追蹤讓模擬人眼視線更真實等等新特性。

細究這背后每一個技術點的提升,都可以歸結為“讓使用者足夠沉浸”。

VR 設備的技術精進多在視覺層面,玩家的視覺沉浸感越強,大腦趨于相信身體置于“現實”,而非“虛擬現實”,但用戶依舊做著不夠仿真的體感動作,這種不協調的矛盾只會加重眩暈感。

想把 VR 體感和畫面匹配上,很難嗎?很難。

有些廠商開發了萬向行動平臺(Omni-directional treadmill),俗稱 VR 跑步機。你或許會在一些用 VR 進行軍事訓練的視頻中看到過這類設備。使用者除了戴著 VR,同時要穿一雙專用鞋子,站在面積約 1 平方米的平臺上,腰上在綁一個安全帶,在現實世界里的走、蹲、跳、坐、奔跑等動作會被映射到游戲中。這樣達成“身視同步”。

這樣下來,價格可能是一套 PS VR2 4499 元,外加一臺 PS5 和游戲的十倍。仗勢太大,占地太大,使用不便,內容不匹配等等額外問題,讓該方案目前還只是用于一些特殊的專業情景,像軍事警用、消防演習等專業訓練中。

所以,用 VR 打游戲,真的是一個好選擇嗎?

在游玩 PS VR 2 時,我會產生類似“恐怖谷效應”般的錯覺。

恐怖谷效應原本是指隨著機器人到達“接近人類”的相似度時,人類好感度突然下降至反感的范圍。放到 VR 游戲上,這種體驗就是游戲越接近現實的身臨其境,越讓我感到疲憊頭暈。頭暈的原因已經找到了,身畫不同步。疲憊的原因更多出自 VR 的游戲內容。

一味追求沉浸感的大作,試圖把每一步操作交給玩家親力親為。“一鍵攻擊”,成了先拿弓后拿箭,接著拉弓再放弦;走路得擺臂,上個山也得自己爬。

要知道,《荒野大鏢客 2》都曾因“開柜子找東西時間過久”而被部分玩家詬病。到 VR 里呢?“伸手,開柜子,縮手,低頭彎腰,找,取。”我在游玩中曾無數次被這種“真實又繁瑣”的操作所打斷沉浸感和游玩節奏。

如果用游戲內容“下手”,讓它更匹配 VR 硬件呢?也許是一個好思路,但很可惜,至少在 3A 大作上,目前還沒能很好地實現。

內容制作團隊也不想玩家一玩就頭暈,他們想,不如從游戲操作上簡化一下。VR 版《地平線:山之召喚》中,你可以選擇按住 X 和 O 同時左右擺臂來走路,也可以選擇用傳統的遙感操作。也許就是怕玩家眩暈,游戲里角色能徒手翻山,但不能跑步。那不能跑步怎么辦?一些 VR 游戲會把移動直接改成“瞬移”或“傳送”。(但快速切頻繁的瞬移還是會帶來眩暈感。)

這便是 VR 游戲糾結的一面,玩家不是說要沉浸體驗?但又說,太沉浸了反而眩暈。

拿注視點渲染技術來說,為了保證視覺效果加大算力去渲染。靜止時會驚艷其視覺表現,快速移動視角就會發現明顯的邊緣模糊(游戲操作要靠大量體感運動,清晰度跟不上眼球),接著很快就是頭暈和眼疲。相反,往往要去舍棄一些復雜操作,找到一種“平衡”。

VR 觀影沉浸,它能展現一些宏大的場景,但戴久會累。如果你說它的優勢是體感模擬,用來玩健身、釣魚、劃船輕量級游戲?Switch 可能是個更佳選項。3A 大作也擠進來,為了保證到游戲資源的利用率和流暢性,《地平線:山之召喚》、《生化危機 8》這類大作,會使用 60Hz 插幀模式運行,帶來能被覺察出的卡頓感。

摘下頭顯的那一刻,我承認我有點“渣”了,你很好,但我們不合適。

在內容上,VR 找到一條適合用它來承載的路嗎?我看還沒有。或者這便是人人皆知 VR,但很難人手一個 VR 的原因。更不要說,它在一開始,就講的《頭號玩家》的故事了。

參考文獻

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